26 de fev. de 2013

Top 3 - Cartas de Gatecrash

Para ajudar a todos, coloco aqui os Top 3 de cartas da nova edição - 3 de cada raridade e pra cada formato - cartas mais usadas até o momento, cartas que mais viram jogo, cartas mais cotadas e algumas apostas minhas mesmo.



STANDARD


Acredito que a comum mais procurada será Raptor de Aerobatanas. Muitos a classificam como o "novo Delver dos decks agressivos" e eu concordo plenamente. As listas agressivas com a cor azul ainda precisam ser bem lapidadas mas com essa nova edição as cores branco e vermelho(boros) vieram com força total. Strangleroot Geist é a carta que mais interage com essa mecânica da guilda Simic, mas ao mesmo tempo temos Geist of Saint Traft e Restoration Angel na cor branca para ajudar em toda essa evolução. Conseguimos deixar essa criatura 2/3 rapidamente e já pronta para o ataque. Se ela se tornar 3/4 com o tempo, será perfeito (gastando apenas uma mana para isso).

Mãos Vinculadoras é outra carta que pode causar grande impacto tanto nesse mesmo deck que já pode contar com o Raptor como em qualquer outro azul agressivo. Essa provavelmente será também a única carta com Cifrar que poderá ver jogo, mas de uma maneira incrível. Sempre que temos em mente o uso de uma carta com cifrar, podemos contar com ela resolvendo duas vezes no primeiro turno em que é conjurada: uma normalmente de nossa mão e outra através da criatura na qual foi cifrada. Com isso podemos transformar uma criatura nossa rapidamente num Frost Titan de criaturas! Invisible Stalker, Raptor e qualquer outra criatura agradece a existência dessa carta.

Por último, Devorar a Carne é uma versão mais em conta de Tribute to Hunger e tem seu efeito parcialmente invertido, com o oponente ganhando vida pela criatura que ele sacrifica. Efeitos do tipo édito (que faz com que o oponente sacrifique uma criatura) se tornaram bem impopulares principalmente no Standard pela grande quantidade de criaturas com undying ou que deixam comparsas no campo de batalha, mas essa carta pode fazer essa situação melhorar simplesmente custando uma mana a menos que seu já citado antecessor. Essa mana a menos faz você conseguir conjurar isso bem mais rápido, conseguindo se proteger dos infinitos custo 2 do formato e pode permitir mais ações em um jogo mais avançado, como isso e ainda outra remoção.



Enquanto azul dominou nas comuns, vermelho está causando estrago nas incomuns, começando com Quebra-Crânio. Essa carta tem o intuito óbvio de acabar com as inúmeras fontes de vida que o formato conta, principalmente Thragtusk e Sphinx's Revelation.

Amuleto Boros é a incomum mais cara da coleção e com certeza não irá jogar apenas no Standard. O primeiro efeito é direto, causando quatro pontos de dano para finalizar alguma partida. O segundo efeito te livra de destruições em massa e também permite sobreviver à combates que geralmente te deixariam numa desvantagem enorme, mas que nesse caso pega o oponente de surpresa e deixa ele em desvantagem, aberto para um golpe de misericórdia. O último, em conjunto com várias outras cartas que aumentam o poder de nossas criaturas, como Pike, auras, Selesnya Charm, Rancor, Wolfir Silverheart e ainda o próximo destaque, será outra ferramenta para acabar o jogo simplesmente do nada.

"GRUUL SMASH!" resume Furor do Clã Ghor e sua guilda. Agora sempre que você atacar com uma criatura tosca contra algo grande do oponente ela passará tranquilamente por ele, simplesmente por ele ter medo de perder seu Thragtusk 5/3 para um mísero bicho 2/2 enquanto você possuir duas manas em pé. Nenhuma criatura normal no formato atual consegue sobreviver a esse +4/+4 dado para uma criatura atacante. Mas salvar nossa criatura não é tudo, ainda causaremos um bom dano no oponente com o atropelar. Não precisa do bônus? Ok, materializamos tudo isso e fazemos uma criatura. Decks RG ganharam mais uma ótima arma.



(Já é bom deixar avisado que eu ignorei completamente as shocklands aqui por serem obviamente cartas boas e que todo mundo deve adquirir se tiverem a oportunidade.)

Víndice dos Boros foi uma carta barata no começo, mas agora é provavelmente a rara mais cara da coleção com exceção das shocklands. É bem difícil uma criatura 3/3 por 3 manas não ver jogo. Temos todo um histórico de cards variados nessa linha que sempre tiveram presença forte no formato enquanto foram válidas, então já era de se esperar que ela seria boa por isso. Agora some o fato de ela se tornar praticamente imbloqueável quando estivermos atacando, ainda mais se o oponente contar apenas com criaturas maiores que ele. Perfeito! Para nos defender ela ainda pode contar com iniciativa, ou pode simplesmente morrer também e causar o dano todo no oponente, ou levar duas criaturas... As possibilidades para essa criatura são muitas!

Pois é, acabei de falar as criaturas 3/3 por 3 manas e aparece mais uma nessa coleção. Médico da Linha de Frente vence automaticamente todas as batalhas suas contra as criaturas do oponente enquanto você estiver no ataque. O número 3 atualmente parece ser um número mágico no campo de batalha, conseguindo ter vantagem contra uma enorme parte do formato. Se não me engano apenas Smither e Restoration (e um Huntmaster Transformado e o Furor acima) se esquivam desse número, mas só isso é realmente pouco quando contamos com um exército agredindo o oponente com vários outros efeitos. Se você chegar a desvirar com essa criatura e pelo menos duas outras, a vitória estará bem próxima.

Vingador da Cabeleira de Fogo é uma aposta minha. Muitos aqui preferem a nova Esfera de Raios, mas eu vejo um potencial maior nesse anjo. SIM! Mesmo ele não tendo ímpeto! Olhem aqui novamente o número três aparecendo e servindo como remoção todo turno, além de nos garantir vida e um atacante. Nesse caso, a única criatura que para ele é um Restoration Angel, mas podemos contar facilmente com algum recurso para salvar esse anjo nas cores RW e provavelmente G. Eu pegaria fácil cópias dessa carta agora.




Fúria de Aurélia é eleita como melhor carta da coleção pela maioria, porém eu acredito que Obzedat conseguirá ter um impacto maior no formato. O novo líder da guilda Orzhov consegue ser mais uma criatura praticamente impossível de matar e faz isso sugando vida do oponente. Quando precisar entrar no campo de batalha, se precisar, ele ainda é uma criatura 5/5 com um pseudo-ímpeto. A diferença é que ele precisa de mais atenção para conseguir uma lista onde ele possa rodar bem e ter todo seu poder aproveitado, enquanto Fúria de Aurélia já é um card que pode ser encaixado em qualquer midrange.

Por sua vez, essa mágica instantânea ajuda tanto no ataque quanto na defesa, podendo servir ainda como remoção ou uma bola de fogo gigante na cara do oponente. Como disse, qualquer deck que tenha um plano de jogo mais longo que os decks super agressivos conseguem se aproveitar até mesmo de apenas 3 pontos de dano causados por essa carta, mas acredito que para o que ela faz, apenas um American Flash possa realmente se aproveitar dela. Decks mais lentos ainda contam com Supreme Verdict e Terminus e decks mais rápidos dispensam esse efeito e agora contam com Boros Charm para se prevenir de remoções globais. Por esse motivo, podendo não encontrar tanto espaço assim em decks, acredito que Obzedat é melhor por podermos trabalhar algo em torno dele.

Escolher a terceira mítica para destacar aqui foi difícil. Grande parte das míticas não possui um poder obvio e eu só poderia afirmar o poder de alguma depois de várias builds e vários testes... O que não era o proposto para hoje. A dona da mágica anterior, a própria Aurélia, possui um poder bem alto (acompanhado por um custo acima da média). Somando todas essas mágicas e habilidades que citei e que interagem com combate, essa fase extra que ela oferece assim que cai no campo de batalha é absurda. Hellrider, todas as cartas com batalhão, Silverblade Paladin... Todos caem antes dela no campo de batalha e se aproveitam MUITO desse combate adicional. Mesmo não no turno que cai, mas no seguinte, podendo contar com um pump do Furor em dois ataques ou um golpe duplo do Amuleto Boros... Ela pode ser facilmente um finisher.



Mais dois amuletos aqui também e novamente a presença do Boros. Indestrutível e hexproof ganharam uma importância maior com o lançamento de Abrupt Decay. O que não pode ser anulado deve ser prevenido e o Amuleto Boros faz isso muito bem no formato, não só protegendo suas permanentes contra essa mágica como também contra várias outras figurinhas conhecidas no formato: Supreme Verdict, Wasteland, Pernicious Deed, Perish, Engieered Explosives... Ou seja, já deu pra perceber que esse efeito dele seria o mais importante no Legacy.

Muita gente irá rir de eu destacar o planeswalker aqui, mas desde que eu consiga deixar a dúvida em alguns pra mim já estará de bom tamanho. Domri Rade é um planeswalker de apenas três manas e isso já garante uns pontos a favor dele. Em um formato onde contamos com Sylvan Library e fetchlands, a sua primeira habilidade pode ser muito útil e garantir uma vantagem incrível para decks que não possuem o apoio de Dark Confidant, ou até mesmo em conjunto com o mesmo. No primeiro caso, com o encantamento, podemos usar ele para comprar cartas sempre. Óbvio. No segundo, se não encontrarmos uma criatura e a carta do topo for algo ruim, o efeito de embaralhar nosso deck depois dessa espiada pode nos salvar de vários draws ruins e isso ainda aumentando seus marcadores.

A segunda habilidade em decks baseados em criaturas sempre será boa. Contamos com Madre das Runas para oferecer proteção pra quem irá lutar e contamos com Tarmogoyf e Cavaleiro do Relicário que podem acabar com qualquer criatura no campo de batalha e ficarem vivas facilmente. Claro que no momento é difícil encontrar uma casa para ele, mas o formato anda tão movimentado quanto o Standard, então em pouco tempo pode surgir algo que abuse desse walker tranquilamente.

O último destaque competitivo fica para o Amuleto da Guilda Dimir. De feitiços relevantes no formato temos Show and Tell, Terminus, Wishes, descartes... Além disso, ele deixa os Enlightned Tutors e Personal Tutors bem #xatiados e, na "pior" das hipóteses, mata Thalia, Gaddock, Deathrite, Confidante, Delver, Stoneforge... Enfim... Alcance para ser bem efetivo no formato esse Amuleto tem, ainda mais com a popularização dos BUG nesses últimos meses. Só resta esperar e ver se será tão usado quanto foi o tão comentado Amuleto Izzet.




Todas as novas lendas também se encaixarão muito bem, tanto para decks com elas como decks em cima delas. Todas possuem boas variedades de uso, o novo borborigmo por exemplo joga muito em deck de reanimate.

Alguns deles podem até aparecer em algum Standard da vida por acidente, mas é óbvio que os cards foram feitos para mesões. Todos eles sem exceção possuem um potencial muito grande para o formato e estarão presentes em todos os dekcs de suas respectivas cores.



Palco Dramático, entretanto, será a carta usada em todos os decks do formato. Se você não possuir uma cópia desse terreno será simplesmente por não querer seguir as tendências mainstream, porque o mesmo não possui defeitos. Se você usava Vesuva e acha o terreno o máximo, esse aqui é bem, BEM melhor por motivos óbvios!

Bom se você acha que há outras cartas que estariam melhor nesse TOP 3, ou que poderia haver combinações diferentes com elas, coloque nesse post suas ideias.

25 de fev. de 2013

Decks do Império - Ascensão/Manivela (RB)

Mais um deck de "combo", simples e que a chance de dar certo é muito grande.


Bom como o nome diz, o deck gira com a dupla Ascensão do Grão-Vampiro e Manivela Mental Ao ver as duas cartas fica fácil distinguir o "combo".

O mais complicado do deck é como disparar a habilidade de Ascensão. Em primeiro lugar, tem que se colocar os 3 marcadores nela, pra isso só recheando o deck com dano direto e cartas que seguram o jogo e ainda causam dano; raio, choque, incinerar; são os clássicos, mas entram também ataque voltaico(a habilidade de proliferar vem a calhar), arruinar esperanças(anular a mágica nem sempre é bom nesse deck, melhor se o oponente tomar o dano é ótimo), Fim hediondo(que mata a criatura e o oponente ainda leva dois de dano) e por ai vai...



Segundo, fazer o oponente mandar uma carta pro cemitério pra disparar a Ascensão; cartas de descarte,  mata criatura e dano direto, uma das melhores cartas nesse quesito é Detonar.



Uma vez que Manivela e Ascensão estão na mesa, qualquer carta leva a disparar o "combo" e acabou o jogo para o oponente.

Lista de Cartas:

Terrenos:
Cume contaminado
Pico da Caveira de Dragão
3 Montanhas
9 Pântanos

Artefato
Manivela Mental

Encantamento
Ascensão do Grão-Vampiro

Mágicas
4 Dark Ritual
4 Arruinar Esperanças
3 Assinar com Sangue
2 Fim Hediondo
2 Findar
2 Inquisição Ardente(Pilhagem Infiel)
3 Detonar
3 Raio
3 Choque
3 Incinerar
3 Ataque Voltaico
3 Raio de Fogo

23 de fev. de 2013

Entendendo o Formato "PLANECHASE"










Esse é um formato casual criado pela Wizards of the Coast, inovando um pouco o nosso querido jogo de estampas ilustradas. Ao contrário de Commander, esse produto não fez tanto sucesso assim , então muitos jogadores nem se interessaram por esse formato casual.

O modo de jogo Planechase possui o mesmo conceito de uma partida normal de Magic, onde dois ou mais magos travam uma batalha usando seu grimório como recurso, a diferença é que com Planechase a batalha é travada através dos planos, como se fosse aquela luta contra o último chefe de um jogo onde o cenário muda constantemente e garante novas habilidades/penalidades para os personagens durante a batalha. Todos os cards de plano visitam planos conhecidos como Dominaria, Ravnica, Zendikar, Lorwyn... E alguns que nunca foram realmente explorados no jogo, como Arkhos e Muraganda.
  • Como jogar
Cada jogador joga normalmente com o seu baralho de no mínimo 60 cartas, seguindo apenas as restrições de um formato ou restrições próprias, ambas impostas pelo grupo de jogo (já que se trata de um formato casual, as regras da casa muitas vezes falam mais alto). Cada jogador deve possuir também um deck planar com as seguintes restrições:

- Um deck planar deve conter pelo menos 10 cartas, incluindo cartas de plano e cartas do tipo phenomenom;
- Você não pode possuir mais de uma carta com o mesmo nome no seu deck planar (como acontece no Commander);
- Você não pode possuir mais que duas cartas do tipo phenomenom no seu deck planar e elas também não podem ser iguais.

Todos os decks pré-montados de Planechase possuem um deck com 60 cartas e um deck planar com 8 planos e 2 phenomenom (na primeira edição ainda não existia esse último tipo de carta, então os decks planares continham 10 planos).

Os jogadores então embaralham seus grimório e os decks planares, decidem de alguma maneira aleatória quem começa o jogo, compram cada um sete cartas e decidem se vão mulligar ou jogar, como em uma partida normal. Num jogo multiplayer o primeiro mulligan de cada jogador conta como um "mulligan gratuito", ou seja, ele compra sete cartas depois de mulligar pela primeira vez, comprando uma menos apenas para mulligans a partir do segundo. Depois de tudo decidido, o jogador que começará a partida revela o card do topo de seu deck planar. Se o card revelado for um card do tipo phenomenom ele o coloca no fundo de seu deck planar e revela o próximo card, até revelar um card de plano.
  • Os Planos e Phenomenons
Esses cards, presentes no deck planar de cada jogador, enquanto ativos, ficam em uma zona chamada de "zona de comando" (aquela mesma zona onde ficam os generais em Commander).  Nada pode destruir, afetar ou interagir com essas cartas de algum modo. O controlador do plano é sempre o jogador ativo, então o plano muda de controle todo turno, mas o dono continua sempre o mesmo. 

Vamos ver então do que um card de plano é composto:

Nome do card: Esse é o nome da região do plano onde nos encontramos atualmente.
Tipo do card: Como todos os cards possuem essa linha, aqui é definido o tipo do card: plano ou phenomenom.
Nome do plano: Aqui temos o nome do plano onde nos encontramos. Nessa imagem temos um exemplo bem conhecido que é o plano de Zendikar, onde os Eldrazis foram liberados.
Símbolo da coleção: Nada de novo aqui, apenas o símbolo representando a coleção do card (tanto a primeira versão de Planechase como a versão atual contam com o mesmo símbolo).
Habilidade do Plano: Todo plano possui uma habilidade estática e/ou desencadeada que costuma afetar a mesa inteira. Quando o plano possui uma habilidade desencadeada ela pode ser respondida normalmente antes de resolver (a não ser que algum efeito impeça). Quando a habilidade do plano se refere a "você", como por exemplo "no início da sua manutenção", ele se refere à pessoa que está jogando o turno, então esse efeito desencadeia no inicio da manutenção de cada jogador.
Habilidade de Caos: Todo plano possui também uma habilidade de caos, representada pelo seguinte símbolo presente no dado planar (explicado em seguida). Essas habilidades seguem a mesma linha da habilidade anterior para efeitos relacionados a "você".
  • O dado planar
Todo deck de Planechase, além de conter os planos e um deck de 60 cartas, contém também um dado planar de seis lados. Quatro lados desse dado são espaços "em branco", um lado contém o símbolo de caos (aquele anterior) e um lado contém o símbolo dos planeswalkers:
Durante o seu turno, a qualquer momento em que você puder conjurar um feitiço, vou pode rolar o dado planar. Não há um limite de vezes para rolar o dado planar no seu turno, mas a partir da segunda rolagem você deve pagar uma quantidade de mana igual ao número de vezes que você já rolou o dado nesse turno, ou seja, 1 mana para a segunda rolagem, 2 para a terceira, e assim por diante... Ninguém pode responder uma rolagem de dado, mas os jogadores podem responder os efeitos que o resultado da rolagem desencadeia.

- Se cair uma face "em branco", nada acontece;
- Se cair a face com o símbolo de caos, a habilidade de caos do plano voltado para cima é desencadeada;
- Se cair a face com o símbolo dos planeswalkers, uma habilidade desencadeada "escondida" desencadeia e quando ela resolve o dono do plano ativo (voltado para cima) coloca ele no fundo do seu deck planar e quem rolou o dado revela o card do topo de seu próprio deck planar, levando os jogadores para um novo plano!

Espera, espera, espera... Agora também podemos encontram um "phenomena" durante a viagem entre os planos. Cada card desse tipo possui uma habilidade desencadeada que desencadeia sempre que nós o "encontramos", ou seja, sempre que revelarmos ele no topo do nosso deck planar. Essa habilidade é colocada na pilha e os jogadores podem respondê-la normalmente.

Depois que a habilidade é resolvida, o jogador que "encontrou" esse card o coloca no fundo de seu deck planar e revela a próxima carta do deck. Se a habilidade desse card for anulada ou por algum motivo não puder ser resolvida, o processo é o mesmo: o jogador que o encontrou coloca esse card no fundo do deck planar e revela a próxima carta.

Pode parecer complicado explicando detalhadamente as regras e o processo de jogo, mas vocês verão quando jogar que é tudo bem rápido e simples.
  • E quando um jogador deixa o jogo?
Planechase é um formato mais voltado para jogos com três ou mais jogadores (um "mesão"), então temos algumas regras adicionais para esse tipo de jogo, principalmente quando um jogador deixa o jogo, seja concedendo a partida ou então perdendo de alguma maneira.

Quando um jogador sai do jogo, todos os objetivos pertencentes aquele jogador também deixam o jogo.  Se aquele jogador controlava alguma magica ou habilidade que estava esperando para ser resolvida, essas deixam de existir. Se aquele jogador controlava alguma permanente de outro jogador, os efeitos que garantiam o controle dessa permanente acabam (fazendo ela voltar para o controle de seu dono) e se a permanente não tiver pra quem voltar (talvez por ter entrado em jogo direto sobre o controle daquele jogador), ela será exilada.

Se o plano ativo estiver sendo controlado pelo jogador que esta deixando o jogo, esse plano passa a ser controlado pelo próximo jogador na ordem dos turnos antes do jogador deixar o jogo. Depois, se o plano também pertencer ao deck planar do jogador que está deixando o jogo, esse plano deixa o jogo também e seu novo controlador revela a carta do topo de seu deck planar, desencadeando qualquer habilidade que desencadearia por deixar o plano anterior e/ou entrar no novo plano.

22 de fev. de 2013

Como (e quando) abandonar um deck ?






Sim, sei o quão absurdo é esse título, geralmente o que mais queremos é fazer nosso deck crescer, evoluir e vencer, afinal, são nossas idéias, nosso tempo e estratégias que estão condensadas ali naquelas cartas, mas digo uma coisa: o que diferencia um deck-builder médio de um cara sensacional é justamente essa percepção fria e objetiva, que nos faz caminhar mais rápido até os melhores resultados.

Sabe qual o primeiro motivo para se abandonar um baralho?
A "percepção contextual".

O nome parece complicado, mas na verdade é absurdamente simples. É só fazer a seguinte sequência de perguntas:

1 - O que meu deck quer fazer?
2 - No momento, existe algum outro deck que faz a mesma coisa?
3 - Esse outro deck executa seu plano melhor que o meu?


O segredo para responder essas perguntas é a simplicidade. Quanto mais objetivo, mais fácil fica. A pergunta 1, por exemplo, pode ser resumida em 3-4 arquétipos facilmente (aggro, combo e control, que mesclados podem virar midrange, tempo, ramp, etc...), a segunda pergunta se refere a decks que usam cartas com efeitos parecidos, ou até as mesmas cartas porém com uma cor secundária diferente da sua, e a terceira pergunta, apesar de parecer subjetiva, costuma ser a mais fácil de se responder, pois está intimamente ligada a resultados práticos.

O segundo passo para atingir o abandono do deck, caso essas perguntas sejam satisfeitas, é o chamado "custo de desenvolvimento"

Funciona de maneira ainda mais simples, porém mais trabalhosa. Desenvolver um bom deck exige que você tenha:

A - Bons oponentes
B - Que usem bons decks
C - E montem uma amostragem decente

Não bastasse isso, o resultado do seu teste precisa confirmar uma premissa simples: que sua estratégia realmente esmaga a concorrência.

Se seu deck consegue algo na faixa de 50% de vitória contra os principais baralhos do seu ambiente, isso ainda é motivo para abandoná-lo.

Sim, porque seu único trunfo contra a concorrência é o "fator surpresa" (que geralmente é irrelevante contra jogadores de alto nível). Já os decks mais populares tem a vantagem de serem desenvolvidos em conjunto por uma multidão de outros jogadores, muitos deles melhores que você, o que te coloca contra a parede no sentido de manter sua lista competitiva a cada evolução dos seus oponentes, a cada edição, e a cada semana, ou seja, fazer esse teste inteiro DE NOVO e SOZINHO só para validar sua ideia que, no final do dia, não vai dominar nada.

É sempre bom repetir: estamos falando de magic voltado a resultados, ou seja, se você prefere montar um deck próprio apenas pelo prazer de ser original, parabéns, o jogo também acomoda esse perfil de jogador tranquilamente, é muito importante respeitar todos os estilos de jogo, mesmo que eles não se enquadrem no seu, e no caso de montar decks em casa por conta própria, o mais comum é que seu deck seja ineficiente para resultados, mesmo que existam exceções.

Como acabei de mostrar, montar um deck novo exige tempo de qualidade, tempo este que poderia ser usado para dominar um deck já conhecido, ou criar táticas específicas para vencer. Num geral, a única maneira de fazer sua montagem de decks ser proveitosa, é justamente aprendendo a abandonar idéias com bastante agilidade.

Essa é uma estatística aleatória, sem base sólida, mas se me perguntassem quantos decks bons saem da mente de um excelente deck-builder, eu diria que esse cara produz UM deck decente a cada VINTE tentativas. Se for um gênio, talvez um a cada dez. Até porque muitas vezes ele pode montar um deck e errar a mão nas últimas dez cartas, ou montar o deck certo para o momento errado. A grande questão é que, ao dançar entre suas opções com velocidade, ele não perde tempo tentando transformar todo lagarto que vê em dragão, e com isso chega mais rápido ao deck ideal.

No campo prático, os principais bloqueios para que um jogador aprenda a abandonar seus decks são:

1 - Afeto/orgulho
2 - Dinheiro
3 - Tempo

Sobre afeto/orgulho, é um grande obstáculo admitir que sua ideia é ruim, essa constatação exige maturidade e discernimento, especialmente quando a pessoa cansou de perder, para alguns é inadmissível usar decks prontos (o famoso "netdeck"), respeito essa decisão, mas se além de não usar a competência alheia, o cara ainda se prende a uma ideia ruim por tempo demais, o único resultado é a derrota.

Sobre dinheiro, o segredo é estratégia, montar decks com programas de computador ou sites, tudo vale, ainda mais quando a carta almejada custa 2 dígitos ou mais. Se você comprar e vender seus decks toda semana, mesmo que para o lojista mais camarada do Brasil, em poucos meses estará vendendo os rins para trocar sua base de mana.

Sobre tempo, não tem o que se fazer, se você monta decks próprios, mas não é capaz de aferir se eles são bons mesmo, com testes intensivos e ajuda externa, aí não adianta, você vai jogar pela diversão, mas nunca por resultados. É bem comum que jogadores de alto padrão se enquadrem aqui, pois para eles o tempo investido batalhando com decks próprios é literalmente dinheiro jogado fora, compensa mais refinar uma ideia já estabelecida, e vencer pela superioridade individual, do que dar a cara pra bater com idéias incompletas.

Bom, espero ter ajudado, e confesso ser do time dos deck-builders, não tão bom ainda, estou na faixa de UM pra vinte, mas chego lá. E outra, usar todos esses recursos na hora de montar o deck ajuda e muito. Um bom deck, não um deck que vence algo em torno de 90% das partidas, mas um deck razoável vence pelo menos 75%. Lembre-se no ambiente competitivo 75% é muito pouco, mas em um casual já seria diferente.

20 de fev. de 2013

Habilidades-Chave, Parte 2

Infect

Infect tem um texto auto-explicativo:

“Essa criatura causa dano em criaturas na forma de marcadores -1/-1 e em jogadores na forma de marcadores de veneno.”

            O dano ainda é um dano NORMAL sendo causado. Ele pode ser prevenido normalmente e CONTA como dano causado em jogadores. O que ele NÃO FAZ é contar como mudanças nos pontos de vida, vez que o dano causado por criaturas não altera os pontos de vida do jogador defensor.

            


Regenerar


Essa habilidade é uma das recordistas de dúvidas.

Passo 1: Você paga o custo de regeneração (uma mana verde por exemplo). Nesse momento, a criatura recebe um “escudo de regeneração”.

Passo 2: A criatura é destruída. Isso pode acontecer por efeitos como o texto de “Dia de Julgamento” ou por uma quantidade Letal de dano (dano maior ou igual a resistência da criatura).

Passo 3: Você retira o escudo de regeneração da criatura, remove todo o dano que tiver sobre ela, vira-a (se ela estiver desvirada) e a remove de combate. Essas ações substituem a sua destruição.

            Assim, ela pode regenerar MESMO estando virada, e se ela ia morrer em combate, ela já causou o dano dela também! (a menos que a outra criatura tenha iniciativa).




ATROPELAR / TRAMPLE


Atropelar é uma habilidade que permite que a sua criatura, ao causar dano de combate atacando, ela possa causar o dano letal a criatura defensora e causar o restante do dano dela diretamente no jogador ou planinauta que você atacou. A habilidade em si é simples. As pessoas confundem um pouco a interação delas com outras habilidades. Outra coisa comum é o fato de as pessoas confundirem que APENAS quando a criatura está atacando e APENAS com o dano de combate que atropelar funciona. Vamos a alguns detalhes:

- Uma criatura atacante que possua Atropelar e Toque Mortífero causa dano letal com qualquer quantidade de dano acima de zero; logo você pode designar apenas um ponto de dano a cada criatura defensora e todo o restante no jogador defensor.

EXEMPLO: Jogador A ataca com Titã do Túmulo (6/6 Toque Mortífero) e esse titã ganha +8/+0 e atropelar por meio de uma Toca do Lobo de Kessig, ficando um enorme 14/8 Toque Mortífero e Atropelar. Jogador B bloqueia o Titã com 5 fichas de Limo 5/5. O jogador A pode muito bem designar apenas 1 de dano a cada um dos cinco Limos bloqueando o titã e os 9 pontos de dano restante ao oponente.

- Uma criatura atacante que possua Atropelar e que seja bloqueada por uma criatura que possua proteção contra o atacante calcula o dano do atropelar normalmente. Isso porque a quantidade de dano necessária para ser letal continua a mesma, a diferença é que a criatura irá prevenir esse dano supostamente letal, e isso não afeta o atropelar. Então você pode designar apenas o dano letal, e atropelar o restante do mesmo.

EXEMPLO: Jogador A ataca com um Vorme de Yavimaya (criatura verde 6/4 e Atropelar) e o Jogador B defende com um Zumbi Forasteiro (2/2 Proteção contra o Verde). O jogador A pode designar 2 pontos de dano ao Zumbi, e os 4 restantes no Jogador B, indiferente da proteção. O Zumbi Forasteiro ainda estará vivo, pois seus dois pontos de dano serão prevenidos normalmente.

- Uma criatura com atropelar que tenha sido bloqueada, mas o bloqueador tenha sido removido do combate antes do dano ser causado (por exemplo, matando a criatura defensora com um Escorregão Trágico) pode escolher causar todo o dano ao jogador defensor. O atropelar tenta achar a resistência da criatura, mas não tem o que encontrar, então ele joga tudo no jogador defensor. Ai. 

- Uma criatura com atropelar que tenha sido bloqueada por mais de uma criatura têm de causar dano letal à todas as criaturas antes de causar dano ao jogador defensor.

EXEMPLO: Jogador A ataca com um Vorme de Yavimaya (6/4 Atropelar) e o Jogador B bloqueia com um Urso Cinzento (2/2) e uma ficha de Besta (3/3). O Vorme precisa causar 2 pontos ao Urso e 3 pontos à Besta para designar dano letal a eles, e o ponto restante de dano pode ser designado ao Jogador B.

É importante lembrar também que essa escolha de designar dano é opcional. Você pode simplesmente, no exemplo acima, causar 6 pontos de dano na ficha de Besta, nada no Urso Cinzento e não atropelar nada, se você assim desejar. Algumas vezes, é vantajoso manter a criatura do oponente viva (por exemplo, se no exemplo acima você controla um Juramento dos Druidas).





Fonte: Magic House


18 de fev. de 2013

Decks do Império - Ímpeto (R)

Um deck como esse tem uma temática bem simples, muitas criaturas de custo baixo e médio (até 4), que entram, batem e morrem. Mais direto que isso impossível; tanto que há quem diga que um conjunto como esse é na verdade um deck de dano direto.






Bom o ataque inicial fica a cargo de duas criaturas, Elemental da Centelha e seu irmão, Elemental da Centelha Infernal, baixo custo, poder médio, são muito boas, tanto no inicio como no meio de uma partida. Raio e Incinerar em forma de criatura.










Criatura Clássica vermelha com essa temática a Ball Lightning não podia faltar nesse deck, assim como o Campeão Keldoniano, que entra causando dano e ainda tem o dano do ataque.









Outra estrela do deck é o Gato Ígneo Empolado, que junto com cartas que aumentam o poder como, Força Bruta, Punhos de Bigorna, Frenesi de Sangue ou Estroboscópio de Ataque que da golpe duplo fica uma criatura mortal.




Lista de Cartas:

Terrenos
16 Montanhas

Criaturas

Mágicas


Bom apenas isso, como disse, um deck simples e fácil de jogar e montar.

12 de fev. de 2013

Anunciando — Magic 2014






O slogan da coleção é “Ignite Your Spark“, ou, em tradução livre, “Acenda Sua Centelha“, fazendo referência à Centelha que transforma meros humanos em poderosos Planeswalkers! Será que teremos pela frente um Core Set ainda mais voltado para a temática dos “Planinautas”, as grandes estrelas do Magic? A verdade é que só saberemos quando a Wizards soltar mais informações sobre a coleção.,. Até lá, ficamos com a fantástica nova arte de Chandra, por Brad Rigney:





Fonte: wizards

8 de fev. de 2013

Pedra, Papel e Tesoura


Em muitas edições do Magic surgem cartas "irmãs", como já foi citado por exemplo em "Comandantes da Liça, os 5 irmãos". Essas cartas buscam o equilíbrio dentro da edição, e associando esse conceito aos "Deck Types" que tem o equilíbrio em seu 3 pilares (Agroo, Control e Combo), a Wizards resolveu estrelar em uma das coleções de "zueira" do Magic - Unglued; três criaturas-artefato, Pedra, Papel e Tesoura. São elas "Rock Lobster," "Paper Tiger," e "Scissors Lizard" onde cada uma delas tinha uma habilidade que impedia a outra de atacar ou bloquear (Rock Lobster impedia a Scissors Lizard e essa, por sua vez, impedia a Paper Tiger).


7 de fev. de 2013

Arte Alterada - História

A origem histórica da customização das cartas de Magic, que pasmem, teve o chute inicial dado pela própria Wizards ao criar o programa de recompensa — o extinto Magic Player Rewards. Esse projeto visava recompensar os jogadores que mantivessem uma regularidade na participação em torneios sancionados, enviando periodicamente e em quantidade proporcional à participação de cada jogador, cartas populares com novas ilustrações e ”layout” diferenciado com a eliminação do texto (textless).

Ponder Tradicional Ponder Rewards

Com essa iniciativa, a Wizards abriu as portas para a personalização das cartas, já que pode-se identificar as cartas pelo nome, inspirando nas pessoas do mundo inteiro a possibilidade de ter algo único mediante modificação artística! Nesse contexto, a renomada artista Terese Nielsen deu o segundo passo ao alterar inúmeras Force of  Will, trocando o personagem da carta por figuras conhecidas no mundo inteiro como Wolverine, Homem Aranha, integrantes da banda de rock Kiss, Jack Sparrow, Joker, etc …

Fow Kiss
Fow Sparrow
Nesse rumo, jogadores de  Magic the Gathering com talento artístico começaram a testar e aperfeiçoar novas técnicas de personalização de cartas, porém temerosos, uma vez que existia muito preconceito e dúvidas a respeito da viabilidade de uso em campeonatos oficiais sancionados. No entanto, se é possível jogar com cartas assinadas, riscadas e mal cuidadas, porque não seria permitido jogar com cartas artisticamente modificadas que em geral são muito bonitas.
Nessa época, meados de 2007, dois canadenses fundaram o site www.cardkitty.com, sua assinatura é uma pata, e a meu ver foram os precursores em escala e referência positiva nessa vertente de cartas modificadas. Até hoje, a dupla é bem criativa e vende cartas alteradas para o mundo inteiro pelo site de leilões e vendas Ebay. Vale a pena dar uma olhada...

Card Kitty Card Kitty Liliana


Nesse contexto, regras foram criadas pela Wizards para gerar parâmetros a respeito da utilização das cartas alteradas, tendo em vista a necessidade de restauração das inúmeras cartas “Heavily Played” (cartas muito desgastadas pelo uso) para poderem ser utilizadas normalmente em torneios sancionados. Antes de apresentar a primeira tentativa de normatizar o tema, alguns princípios básicos devem ser respeitados:

  • Não deve ser alterada a espessura, textura e/ou peso, a ponto de serem reconhecidas pelo tato;
  • Não devem ser utilizados palavrões ou símbolos que possam ofender de alguma forma o oponente e seus princípios (raça, cor, origem, doença, opção sexual, etc);
  • Não deve ser utilizada  pornografia.
Regra Antiga:

Originalmente postado por Universal Tournament Rule #28
"Cards used in a tournament may not have writing on their faces other than signatures or artistic modifications. Modifications may not obscure the artwork so as to make the card unrecognizable. If modifications to a card are deemed by the Head Judge to constitute outside notes or unsporting conduct, the player using such cards will be subject to the appropriate provisions of the DCI Penalty Guidelines."
Tradução: Regra Geral de Torneio #28 
Cartas usadas em torneios não devem conter escritas em sua face (parte frontal), com exceção de assinaturas ou modificações artísticas. As modificações não devem obstruir a ilustração de forma a tornar a carta irreconhecível. Caso as modificações de determinada carta sejam consideradas pelo Juiz como outside notes¹ ou uma forma de conduta anti-desportiva, o jogador usando tais cartas estará sujeito aos termos aplicáveis do DCI Penalty Guidelines.
Nota: 1. Outside note é o texto externo que não pode ser utilizado durante a partida de um torneio (ex: orientações extraídas da internet), exceção feita a anotações nas próprias cartas que não sirvam para perturbar ou tenham conteúdo inadequado. É permitida a realização de anotações pelos jogadores durante as partidas, não sendo tais textos considerados outside notes.

Sendo assim, nota-se que o principal ponto é manter a carta de alguma forma identificável de alguma forma, nem que seja apenas pelo rodapé com o número da carta na sua edição (Ex. 40 / 256). Nesse rumo, pode-se inclusive retirar o texto e modificar a arte original, porém, o mínimo que se espera é deixar o nome e custo da carta visíveis para identificação.

Nesse giro, houve um boom no mundo todo e em todos fóruns de Magic a respeito de cartas alteradas, surgindo a cada dia mais e mais alteradores, uns piores e outros melhores, cada um apresentando uma proposta e idéias diferentes, traços e estilos próprios.


Isso posto, a Wizards lançou mão a uma nova tentativa de limitar a ação dos alteradores com a seguinte regra nova:

Regra Nova:


Latest DCI Policy on Tournament Legality: MAGIC: THE GATHERING® TOURNAMENT RULES Effective October 1, 2012 Section 3.3 Authorized Cards:
“Artistic modifications are acceptable in sanctioned tournaments, provided that the modifications do not make the card art unrecognizable, contain substantial strategic advice, or contain offensive images. Artistic modifications also may not obstruct or change the mana cost or name of the card.
The Head Judge is the final authority on acceptable cards for a tournament.” 
Tradução:
As modificações artísticas são aceitas em torneios sancionados, desde que a modificação não torne a arte da carta irreconhecível, contenha considerável aconselhamento estratégico ou contenha imagens ofensivas. As modificações artísticas também não devem obstruir ou alterar o custo de mana ou o nome da carta.O Juiz Mor é quem tem a decisão final sobre a aceitação de cartas em torneios.
Bom, ao interpretarmos a nova regra, verificamos que a Wizards permitiu alterações artísticas desde que não torne a arte irreconhecível, seja mantido o nome e o custo inalterados e não apresentem conteúdo ofensivo, porém – preste bastante atenção nesse porém – o Juiz Mor é quem tem a decisão final sobre a aceitação das cartas!!

Vamos lá, jogar a responsabilidade total pelo uso das cartas customizadas aos juízes mor de cada torneio foi a saída que eles encontraram para não proibirem as trinta milhões de Old Duals e Force of Wills já alteradas,  inclusive pela artista oficial do game, Power 9s, Jittes e Jaces. Em São Paulo, a maioria dos juízes é a favor do uso das obras de artes em cartas!

Então, meus amigos juízes, “YOU GOT THE POWER”! Exerçam sua autoridade a favor da arte! Os alteradores estão aplicando parte de suas almas em cada arte terminada nas tão desejadas cartinhas de Magic, fazendo verdadeiros quadros exclusivos e únicos em escala diminuta! Volto a clamar: na dúvida, apoiem a arte pois ela transpassa as eras, ensinando ao futuro um pouco do passado.

Aí você pergunta: Ah… Mas se eu eliminar o texto com arte, como a pessoa vai saber o que a carta faz?
Existe alguma diferença de identificação entre as cartas abaixo? Portanto, se há permissão para o uso da primeira, não existe razão para a proibição da segunda!

Birds em japaBirds Of Paradise Full Art photo BOP_zpsc07b687e.jpg

Por fim, seguem alguns tipos de alterações existentes:


Borderless (Eliminação das bordas mediante a expansão da arte original):

Reaper original Reaper King - Enjoy by Galli photo ReaperKingBorderless.jpg


Full Art (Eliminação do texto mediante a expansão da arte original, mantendo as bordas)
Earthquake Earthquaque full art

Frameless (Eliminação do texto e das bordas mediante a expansão da arte original)
Liliana original Liliana of the Veil - Enjoy by Galli photo LilianaoftheVeil.jpg

Inserção de Elementos ou Personagens (Fun Art)
Pirocinesia normal Pirocinesia Mario Bross - Enjoy by Galli photo Pirocinesia Mario_zps8b4302cf.jpg

Freestyle: ( Mix das outras Categorias)
njlnçjonl hjbhbkl

Sendo assim, com base na regra nova, aconselho a vocês que optem pelo estilo borderless ou full art, que provavelmente nunca terão problema com elas! Vale destacar que é válido mostrar ao juiz as cartas antes do campeonato para certificar que não terá problemas. 


Além disso, optem pela qualidade do alterador e não pelo preço mais baixo. Quem quiser pagar pouco por uma arte, terá uma arte equivalente em sua carta e, possivelmente, mais problemas e dor de cabeça.