31 de jan. de 2013

Torneio de G2H Penápolis - 26/01

Bom primeiramente vamos agradecer a todos que compareceram ao primeiro campeonato organizado pela "Associação de Magic" de Penápolis. Mesmo sendo um formato que poucos haviam jogado, o torneio teve bom andamento, duplas equilibradas e jogos muito divertidos.

Duplas e respectivos decks:

1 - Victor Daud e Marcos Carvalho(Crevis) _ Dano Direto "X" (GR) - Dragão (R)

2 - Rodrigo Souza (Digão) + Daniel Siriani (Araçatuba) _ Eldrazi (UA) - Elfball (G)

3 - Dhiego Venturim + Richard Vieira _ Dano Direto (R) - Descarte (B)

4 - Lucas Francesquini + Antonio Francisco _ Agroo (BA) - Control (BR)

5 - Carlos Martins (Carlão) + Julio Ribeiro (Ziggy) _ Elfo (G) - Anjo (UW)

6 - Fernando Jesus (Chokito) + Raul Maziero _ Myojin (G) - Anjo (WG)

Todos os jogos foram equilibrados, o formato também ajuda a manter o equilíbrio e como fizemos o sistema de sortear as duplas na hora não teve muito como combinar decks ou estratégias antes dos jogos.
A dupla campeã - Rodrigo e Daniel - foram muito felizes em suas partidas, a sinergia entre os dois decks era evidente na mesa, quando um não funcionava o outro dava conta, quando perdia as defesas o outro se mantinha de pé e por ai vai.

A jogada do deck elfball é clássica, baixar um grande numero de elfos e gerar muita mana e dar um finish com alguma carta; no caso desse ele utilizava o Emrakul, conhecido eldrazi de todos, baixava, jogava outro turno e já era. O deck de seu parceiro era parecido, só que ele utilizava myrs e artefatos para gerar mana infinita (não em ciclo infinito) e assim baixar um grande numero de eldrazis da mão, inclusive o Emrakul também. Dessa forma ficava muito difícil de vencer uma dupla assim, muita mana em curto espaço de tempo.

A batalha mais difícil dos campeões foi contra a dupla formada por Julio e Carlão. Elfos ganhando muita vida junto de um deck de anjo que segurava bem o jogo. 


Aqui a lista dos decks campeões:

Daniel Siriani (Araçatuba) - Elfball (G)

TERRENOS
17x Floresta

CRIATURAS

4x Elfo de Llanowar

4x Druida da Herança
4x Sentinela de Urtica
3x Patrulheiro Quirion
2x Patrulheiros Betulíneos
2x Simbiota de Wirewood
4x Sacerdote de Titânia
4x Visionário Élfico
1x Ezuri, Lider Renegado
1x Testemunha Eterna
1x Força Magnificente
1x Emrakul, o Fragmento dos Éons

ENCATAMENTOS
1x Concordant Crossroads (sem nome em português)

FEITIÇOS
4x Relance da Natureza
3x Zênite do Sol Verde
1x Metralha

MÁGICAS INSTATÂNEAS
3x Pacto do Invocador

Rodrigo Souza (Digão) - Eldrazi (UA)

TERRENOS
4x Torre de Urza
4x Mina de Urza
4x Usina de Urza
4x Ruína Enterrada
2x Ilhas
2x Nexo de Mosco-tintas

CRIATURAS
4x Myr de Paladio
4x Galvanizador Myr
4x Artesão de Kozilek
4x Raspa-Trilha de Ulamog
1x Kozilek, Carniceiro da Verdade
2x Progenitor da Prole de Ulamog
1x Ulamog, o Vórtice do Infinito
1x Aquilo que Trai
1x Emrakul, Fragmento dos eons

ARTEFATOS
2x Dínamo Thran
2x Portal de Belbe
2x Altar das Sombras
4x Arreio de Andarilho
4x Mapa da expedição
2x Aço Esculpível
1x Vidro Gêmino
1x Fundição de almas



Algumas fotos dos presentes:










28 de jan. de 2013

Edição "Dragon's Maze" - 03/05/2013


Acabou de sair a ultima edição e a wizards já programou a que virá para fechar o bloco.










Assim que começar a sair as cartas iremos postar os links e acompanhar o spoiler completo.

27 de jan. de 2013

Deck Types - Arquétipos

Primiero vamos a definição principal. O que é um Arquétipo ?

Arquétipo se refere ao grupo de estratégia principal que um deck se encaixa - aggro, combo ou control - ou alguma estratégia híbrida envolvendo essas, conhecidas como estratégias "puras".

Conforme o Magic: The Gathering foi crescendo começaram a se definir algumas linhas de pensamento para classificar os decks e estratégias mais utilizados. Em pouco tempo foram criadas três categorias principais onde é possível enquadrar quase tudo. São elas Aggro, Combo e Control, que formam um trio estilo Pedra, Papel e Tesoura: Aggro tem vantagem sobre o Control porque ele alcança uma certa vantagem na mesa antes que o Control consiga segurar o jogo. Control tem vantagem sobre o Combo porque ele consegue "ignorar" a carta mais importante para o combo, deixando o deck sem rumo. E por fim, Combo leva vantagem em cima do Aggro porque o deck pode simplesmente acabar com o jogo de uma hora pra outra enquanto o Aggro ainda está atacando, em busca da vitória. Por conta dessa tendência (lembrando que não é uma regra clara), os jogadores mais espertos montam seus decks já pensando em como vão se sair contra seus arquétipos opostos. Vamos entender mais cada uma das estratégias, que vão muito além dessas três citadas...



Aggro
Decks aggros são decks agressivos que buscam acabar com seu oponente atacando-o com criaturas de uma maneira que ele não tenha defesas suficientes. Ele procura gerar o máximo de time advantage para acabar com a partida o quanto antes. Por razões óbvias, pensamos logo em verde e vermelho, as duas cores mais impetuosas e agressivas do Magic, mas existem Aggros de outras cores e combinações também. A idéia principal é sempre mais criaturas atacando do que defendendo.


Combo
São decks que tem como objetivo gerar algum mecanismo (mágicas, cartas no cemitério, turnos, manas etc) e/ou a interação de cartas específicas (as cartas chaves) para acabar com o oponente rapidamente, de preferência em uma única investida. O rapidamente aqui significa que o jogo deve acabar de uma hora pra outra assim que o combo se realiza, diferente do Aggro que visa acabar com o jogo o mais cedo possível.
Os combos podem ser puros, aqueles típicos ou vai ou racha aonde todas as cartas visam agilizar o combo, seja produzindo mana ou comprando outras cartas para poder obter as peças necessárias, ou combos com backup, onde cartas como Canto de Orim,Coergir e FoW são usadas para remover, anular ou impedir ameaças do oponente que o atrapalhariam.




Control
Aqui o objetivo principal é controlar ou travar o jogo do oponente, podendo fazer isso de várias formas como anulação de mágicas, destruição de permanentes, descarte ou até mesmo criar uma situação de jogo que impeça a vitória adversária. A essência da maioria dos decks control é jogar em cima das jogadas de seu adversário, sempre em resposta, "na defesa", e não agressivamente como acontece nos Aggros. Decks predominantemente azul onde você irá reunir recursos (cartas, permanentes, manas) e se defender até chegar em um estágio em que o controle do jogo estará em suas mãos. Para ganhar o jogo, o deck Control pode utilizar elementos Aggro (criaturas, man lands etc) ou até pequenos combos que o deck possa absorver.


Além dos formatos clássicos, temos também inúmeros outros formatos. Dentre eles, alguns serão descritos e apresentados de forma rápida.

Weenie
Usa criaturas pequenas, normalmente custando entre 1 e 2 manas, em conjunto com remoções pontuais ou efeitos mais globais. O mais famoso é o WhiteWheenie e as remoções mais usadas são Espadas em Arados, Cólera de Deus e Armageddon.

Slight
Introduziu o conceito de curva de mana no Magic, procurando maximizar a aplicação de seus recursos. Deck em geral monored que combina criaturas pequenas com cartas de burn.

Stompy
Deck agressivo mono-green consistindo de criaturas de pouco custo de mana (máximo 2) e mágicas de bombar criatura. Normalmente, esse tipo de deck leva menos terrenos do que o "normal".

Affinity
Deck que surgiu na época do bloco de Mirrodin. Um Aggro baseado em artefatos que usa cartas que podem ser jogadas por poucos manas ou até mesmo de graça graças mecânica de Afinidade, combinados com mágicas e outras mecânicas variadas para incrementar o dano causado ou gerar evasão.

Belcher
O deck gera quantidade de mana suficiente em pouquíssimo tempo para jogar e ativar um Goblin Soldador logo no início do jogo e dai pra frente "brincar" com os artefatos.

Mill
Mill é um termo informal usado para descrever cartas movidas do grimório de um jogador para um lugar menos útil, ou seja, qualquer lugar que não seja a mão. O termo originou-se da carta Mó, a qual foi a primeira carta com a habilidade de milling no magic. Mill é uma estratégia baseada na regra de grimório de decks, aonde se o jogador for comprar um card e não tiver mais cards para comprar, ele perde o jogo.

DragonStorm
Baseado na carta Tempestade de Dragões, o deck possui inúmeros dragões e o objetivo é colocar todos em jogo de uma única vez.

Life deck
Cartas como Nômades en-Kor, Força Tarefa e Causa Justa que juntas geram uma quantidade de vida gigante, impossibilitando que seu oponente ganhe.

Monoblue Control (MUC)
Azul é a cor do controle, então é normal ter como um dos principais representantes dos decks control um monoblue. Contramágicas, volta pra mão, compra carta e algumas poucas cartas de ameaça para finalizar o jogo.

Burn
A idéia é causar dano fora do combate, seja com cartas de dano como Raio ou com criaturas que causam dano como Kamahl ou Feiticeiro Pródigo. Como é de se imaginar, predominantemente vermelho.

Land Destruction (LD)
Tem como objetivo privar o oponente de suas fontes de mana, controlando sua capacidade de invocação de mágicas. Deste ponto de vista não deixa de ser uma espécie de deck de controle.

White Stax
Trava o jogo adversário usando Magus of Tabernacle, Trinisphere, Smokestack, Chalice of the Void, Armaggedon e diversas outras.

Aggro Control
Um híbrido entre os dois tipos, possui cartas ofensivas e de controle, buscando reduzir os pontos de vida adversários enquanto controlam as principais mágicas dele para que suas criaturas tenham mais liberdade de ação. São muitas vezes decks baseados em gerar tempo.

Countertop
Possuem cartas de baixo custo para poder atuar nas duas frentes simultaneamente. No quesito agressividade criaturas como Tarmogoyf são baratas o suficiente para entrar na mesa cedo e causar pressão, enquanto cartas como FoW, uma anulação grátis, protegem estas criaturas sem necessitar de mana desvirada para serem jogadas. De quebra o deck tem um mini-combo com Contrabalançar e Tampo de Adivinhação do Sensei para impedir que seu adversário jogue.

Voltron
Voltron é um tipo de deck que objetiva ganhar o jogo com apenas uma criatura e vários encantamentos do tipo Aura e Equipamentos. O nome do deck derivou-se de um desenho japonês onde vários pequenos robôs juntos formavam um imenso robô.



** Fonte **
MTGSalvation Wiki

24 de jan. de 2013

Decks do Império - Maníaco do Laboratório (UB)

Essencialmente um deck de combo, onde você ganha o jogo apenas se o combo funcionar.
Ele gira entorno da carta que da nome ao deck(claro!), e de outra carta que dispara a habilidade "vencer o jogo" do Maníaco.




Cartas que auxiliam o combo, essas são secundarias pelo custo de mana, mas tem o mesmo efeito da Consulta Demoníaca :



Deck simples e fácil de montar. Essas 4 são a essência do deck, o resto pode ser completado com carta para segurar o jogo e acelerar o combo, cartas de compra, mata criatura, anulação, volta pra mão e cartas pra proteger o maníaco como Imunidade Diplomática, que se torna crucial também pra manter ele em jogo.


Lista de Cartas:

Terrenos

Criaturas

Encantamentos

Mágicas

23 de jan. de 2013

Fale menos e jogue mais






Jogar por jogar, pelo prazer de virar bichos a direita ou simplesmente fazer jogadas inusitadas também é muito legal, em especial para quem busca no magic um divertimento sem compromisso, mas até entre os mais brincalhões, sempre há vez ou outra aquela fase ou momento em que você quer jogar melhor, entender mais sobre o jogo ou simplesmente ganhar mais vezes; vamos lá, não tenha vergonha de admitir, ganhar também é muito divertido!


Pois bem, as duas coisas que todo mundo faz para subir esse degrau de habilidade são:

1 – Pesquisar sobre teoria de jogo

2 – Jogar mais


Vídeos de jogo e reports de campeonatos, apesar de serem muito bem-feitos, quase sempre apenas te "vomitam" as melhores jogadas, ou apresentam raciocínios de jogo lineares demais, sem contexto suficiente, e Magic, assim como Poker, é o "jogo do depende", até mesmo a ação de baixar o terreno do seu turno, dependendo do caso, pode ser postergada para a segunda main phase, e até completamente ignorada, pois tudo, tudo depende muito quando o assunto é Magic.


Certo, reclamar todo mundo sabe, mas como sanar essa lacuna no aprendizado do jogador? É só sentar a bunda na cadeira e jogar até o pulso doer? Sim e não.


Prática de jogo, antes de mais nada, precisa daquilo que no mundo dos concursos públicos é popularmente conhecido como HBC, uma medida quantitativa que se traduz em "horas-bunda-cadeira", ou seja, não tem como ficar bom no jogo sem que você não o pratique bastante, é engraçado como os melhores jogadores possuem as maiores HBCs, quase sempre em uma relação proporcional e direta. 


No entanto, mesmo que você mofe na cadeira jogando partida atrás de partida, ainda assim sua evolução pode ser pequena ou nula, por culpa de um exercício prático de baixa qualidade. Pois é, assim como o jogador casual, que compra e baixa cartas pelo simples prazer de jogar, sem critérios, também está fadado a estacionar na sua evolução caso não estabeleça bons padrões.


E quais padrões são esses? Dentre as variadas possibilidades de treino, alguns padrões despontam mais que outros dependendo do estilo do jogador, mas entre os mais populares, posso enumerar os seguintes:



1 – Amostragem


Magic é um jogo com boa dose de variância, aonde as situações de jogo são variadas e imprevisíveis. Até a melhor base de mana pode zicar por excesso ou falta de terrenos, até o combo mais bem afinado pode se sabotar sozinho ou por mínima interação do oponente, é um aspecto inerente ao jogo que dispensa apresentações.


A amostragem se resume em executar uma grande quantidade de partidas com um determinado baralho, mas GRANDE mesmo, sua amostragem só começa a produzir um resultado confiável a partir das dezenas, e ainda assim variações muito grandes na estrutura do deck, no oponente enfrentado ou até na sua composição de sideboard podem invalidar sua amostragem parcial ou totalmente.


Sim, é um processo cansativo e enfadonho, e ainda assim pode ser inutilizado se você não tiver controle dos dados. Eis algumas das possibilidades em que uma partida especifica pode se enquadrar


A – Falta de mana

B – Excesso de mana

C – Nut Draws (aberturas perfeitas)
D – Excesso de mulligans
E – Bad Draws (aberturas desegonçadas, injogáveis, lentas ou ruins)
F – Fair Draws (aberturas medianas/decentes)


E olha que nem comecei a falar sobre o oponente, que também está propenso a cair em TODOS esses quesitos igual você, e ainda assim gerar resultados diferentes. O grande poder da amostragem é que a partir dos dados você pode determinar quantos jogos seu deck ganhou sozinho, quantos ele perdeu sozinho, quantos ele conseguiu virar uma abertura perfeita do oponente e quantos ele teve uma batalha justa vencida nos pequenos detalhes. Com grandes números, a amostragem é capaz de minimizar eventos isolados de sorte ou azar, te dando resultados sólidos de desempenho.


Mas se as possibilidades são tão grandes, então porque catalogar essas coisas? Porque na hora da amostragem, saberemos como o deck se comporta na maioria dos jogos. Digamos que você sofreu de falta de mana em mais de 20% dos jogos, e suas derrotas foram diretamente ligadas a isso (se você ganhou zicado, por erro do oponente ou recursos do deck, já mudaria a analise), nessa situação, é natural que um número desses indique que seu deck precisa de mais fontes de mana.


Agora imagine que, ao longo da amostragem, você teve um total de 3% de nut draws, e 30% de bad draws + mulligans, uma amostragem dessas demonstra a famosa "inconsistência", atribuída a decks que tem uma ideia de jogo boa, porém pouco confiável, sanar essa falha nem sempre é possível, e uma amostragem que demonstra que seu deck é ruim, possivelmente vai te poupar de grandes frustrações na hora de garimpar seus Planewalker Points na prática.


De maneira isolada, a amostragem também serve para rankear decks, e já é usada em estatísticas de grandes campeonatos lá fora. Imagine que, mesmo tendo variações de cartas ou habilidade de jogador, a estatística de um certo match-up costumar ser muito confiável quando você já tem um registro de 100 ou mais partidas, e muitas das analises de metagame são feitas com base nisso, pois se o deck vencedor dessa semana já possui um predador natural conforme a estatistica, você certamente vai ver esse deck predador ressurgir.


Agora acredito que sua vontade é a de rolar a página até os comentários e mandar a seguinte mensagem: 

"Para que eu treine contra dezenas de baralhos e estrategias diferentes, testando no draw e no play, pre-side e pós side, contra diferentes tipos de oponente e alternando as cartas do meu deck ao longo do tempo, uma amostragem confiável de todas essas situações pediria centenas de milhares de jogos, talvez milhões, e quando eu atingir esse dominio, podem aparecer estrategias, coleções ou cartas novas que vão mudar meu metagame, e inutilizar todo o meu esforço, portanto a sua ideia é ridícula"


Pois bem, se feito por seres humanos, em especial de maneira individual, realmente a amostragem perfeita é impossível, não tem como fazer um trabalho assim tão completo e ao mesmo tempo ter uma vida normal e feliz; no entanto, acredite você ou não, muitos dos melhores jogadores já fizeram isso, não necessariamente tabelando cada partida ou rodando baterias infinitas de jogos, mas sim aliando essa tecnica ao segundo alicerce de treino para Magic, a famosa:


2 – Memoria Contextual (ou instinto se preferir)


Por mais que novas coleções e cartas criem mecânicas diferentes e empolgantes, é natural que o design do Magic, para manter seus fãs satisfeitos, sempre fortaleça a familiaridade com o jogo, de forma que tenhamos acesso a situações de jogo repetitivas.


Na maioria dos formatos competitivos todos temos familiaridade das regras fundamentais de jogo (um draw por turno, fases do turno, etc), mas aliado a isso, as estratégias e recursos oferecidos pelas cartas também se repetem, inclusive nas cores aos quais aquela habilidade é característica. Todos sabemos que o azul terá compras e counters, no branco estrategias de "enxame" e remoções globais, e assim em diante. Mesmo que versões piores ou melhores de um mesmo efeito sejam impressas, é natural que sua memória com relação a estes efeitos seja acessada na hora de avaliar as cartas.


Mas não é algo tão simples assim. A memória contextual serve para que você consiga reproduzir estados de jogo de acordo com as referências do passado.


Não entendeu? Imagine que depois que a amostragem excluiu da sua analise as situações aonde você sofre uma auto-win (nut draw, zica do oponente ou QUALQUER vitoria não-interativa) e também as situações de auto-loss (nut draw do oponente, zica sua ou QUALQUER derrota não-interativa) sobram apenas as situações aonde seu julgamento e habilidade são exigidos. É a partir daí que sua memória contextual começa a operar.


"Devo jogar ao redor da remoção global do cara e não vomitar a mão na mesa?"


"Devo jogar minha melhor carta agora ou jogar uma pior como isca de counter?"


"Devo descartar da mão do oponente a carta que faz ele ganhar ou a que me impede de ganhar?"


Os julgamentos que você aplica corretamente no passado, vão te ajudar nas decisões no futuro, desde que você tenha a noção de quando eles realmente são julgamentos, e não auto-play. Sabe aquele jogo em que você comprou, em fila indiana, todas as cartas para remover cada coisa do seu oponente, depois comprou a bomba, venceu e ainda falou que seu deck é bad match pro cara? Estas são as vitórias "auto-play", não tiro o mérito de quem ganha assim, pois muitas vezes é a ESCOLHA de um deck a sua melhor decisão, porém, são coisas diferentes de memória contextual, geralmente o ambiente de testes que te permite encontrar os melhores decks para uma situação especifica de auto-win é a amostragem.


E abro a pergunta:

"A memória contextual é melhor que a amostragem?" 

Depende.


Se for pra dominar um deck que te dá muitas rotas de jogo, e exige julgamento constante, como decks aggro-control, sem dúvida a memória contextual acumulada nos anos vai ser bem mais importante do que os dados das partidas, pois você não quer mastigar informações massivas do seu deck, e sim raciocinar as melhores linhas de jogo de acordo com cada jogo. É importante testar? Sim, mas o foco é na qualidade do teste, e não na quantidade, aprofundando suas decisões a cada turno, usando sua experiência em blefes ou previsões, e adaptando-se as necessidades de cada partida.


Se for pra dominar decks ofensivos ou não-interativos, a amostragem é um pouco melhor. Através dela você descobre qual deck vai ter mais auto-wins, menos auto-loss, e de acordo com sua analise, poder comparar variações entre decks desse mesmo estilo para atacar um metagame especifico, a amostragem pode inclusive te ajudar a decidir entre dois decks que mesmo diferentes nas cores e cartas, são iguais nas metas ou operações, como por exemplo escolher um deck mais consistente, com poucas auto-loss, ou então um deck do qual seu metagame não esteja corretamente preparado, gerando mais free-wins. 


Ainda que eu tenha comparado os dois estilos, na verdade eles são feitos em conjunto, e muitas vezes sem nenhuma formalidade ou definição especifica, são esses alguns dos métodos que grupos de jogo usam para avaliar um determinado metagame ou produzir baralhos e times campeões, eles aliam a produção de informação massiva que um grupo coeso pode juntar ao lado das experiências de julgamento de cada um, e com isso atingem um nível de habilidade muito maior, pois vão ter a informação mais completa na hora de escolher e pilotar decks.


É por isso que muitas vezes um jogador bom vence um grande campeonato sem sequer treinar com o baralho previamente, isso é memoria contextual avançada.


De igual maneira, é assim que um jogador desconhecido domina um campeonato com um deck aparentemente impopular mas que não perdia para nenhum outro deck dominante, isso é amostragem bem fundamentada.



Espero que após esse longo texto a sua prática de magic, caso insuficiente, seja revista e melhorada, pois é muito gratificante sentir a diferença que seu preparo causa nos jogos, seja ao avaliar uma situação, ao entender um acontecimento de sorte ou azar, é assim que, aos poucos, seu treino se transforma em grandes resultados.

22 de jan. de 2013

AS MECÂNICAS DE GATECRASH

Obviamente é muito cedo para tirar conclusões sobre a coleção e sobre qualquer coisa que venha a sair nela. Sempre temos as cartas claramente boas e claramente ruins, mas algumas só começam a mostrar seu verdadeiro valor depois de algum tempo rodando nos campeonatos por aí, como aconteceu em pouco tempo com Deathrite Shaman. Porém, mesmo que seja difícil avaliar algo solidamente agora, com o conhecimento que temos do jogo, podemos avaliar uma parte muito importante da coleção: as mecânicas das guildas.
Como disse, na semana passada soltaram uma carta de cada guilda apresentando como seriam suas novas habilidades. Até o momento mais algumas já foram soltas e podemos ter uma ótima noção de como cada uma irá se comportar. Vamos ver então como funciona cada uma delas separadamente.
  • Gruul – Impulso Sanguinário (Bloodrush)
A primeira carta solta com essa mecânica foi Brutamontes de Escombros que garante um bônus de poder e resistência para uma criatura atacante igual ao número de terrenos que você controla. Isso só serviu para confundir um pouco vários jogadores, deixando com que eles pensassem que a mecânica seria apenas isso, oferecendo bônus de combate baseados apenas no número de terrenos que você controla.


Isso não funciona assim. Essa carta oferece bônus em combate de acordo com o número de terrenos que você controla, pois a própria criatura tem seu poder e resistência definidos pelo numero de terrenos que você controla. Sendo assim, cada criatura com essa habilidade oferece por um custo X bônus nessas duas características de acordo com o seu poder e resistência.
Nessa semana já tivemos mais cartas reveladas com essa habilidade e ela continua evoluindo. Além de oferecer esse bônus da criatura com Impulso Sanguinário, ela também garante para a criatura alvo outras habilidades de combate que a criatura descartada possa ter:

 

Como muitos já citaram, cartas como Crescimento Desenfreado costumam botar medo no formato selado sempre que aparecem na coleção em questão (como agora em Return to Ravnica). Esses formatos contam bem mais com truques de combate que formatos construídos, pois você possui um limite bem maior de opções para cuidar de várias situações que podem aparecer durante uma partida, então usar uma criatura como remoção junto com uma mágica dessas pode facilmente te garantir a vitória em uma partida.
Dentro dessa coleção teremos já temos pelo menos três cartas com essa habilidade e que precisam de apenas 3 manas para ser ativada, garantindo um bônus enorme  para suas criaturas atacantes, deixando o oponente com medo enquanto você possuir mana desvirada e pelo menos uma carta na mão... E uma criatura atacante. No Standard essa habilidade provavelmente será usada se alguma criatura que conta com ela também for boa dentro do campo de batalha, já que o bônus oferecido por ela não será o suficiente. Por enquanto não aposto em nenhuma dessas cartas, mas não duvido que saia algo jogável.
  • Simic – Evoluir (Evolve)
Uma enorme galera está vendo essa habilidade da maneira errada. Pra quem não conhece ainda, segue a primeira carta revelada oficialmente com essa habilidade:



Resumindo, sempre que alguma criatura maior que a criatura com Evoluir entrar no campo de batalha sobre nosso controle, colocamos um marcador +1/+1 na criatura com Evoluir. Aqui, ao contrário do que acontece com a habilidade da guilda Gruul, o efeito é padrão, então sempre colocaremos apenas um marcador na criatura com Evoluir quando ela evoluir. Mas existem diversas maneiras de fazer com que a habilidade se torne ampla com efeitos baseados nos marcadores +1/+1, como acontece com Mago da Compreensão.
A mecânica te obriga sim a jogar com criaturas maiores que as criaturas com Evoluir, isso é óbvio, mas não significa que uma criatura com essa habilidade só será boa a partir do momento em que, depois de conjurada, você consiga colocar uma criatura cada vez maior no campo de batalha. Tendo esse Mago da Compreensão como exemplo, se você consegue fazer isso pelo menos duas vezes, já contará com uma criatura 3/3 que te ofereceu duas compras. Se conseguir fazer uma terceira (que não deve ser difícil), contará com uma 4/4, que acredito ser de bom tamanho para um jogo normal com o bônus de ter te dado três compras extras.

 

Veja também essas duas criaturas com evoluir que soltaram. Ambas são o que todos estavam esperando: criaturas de custo 1 com Evoluir. Ainda que esperássemos por isso, achávamos difícil também que a Wizards lançasse algo do tipo, justamente por saber que a habilidade pode ser forte. Agora imagine qualquer uma das duas criaturas no turno um, seguidas de criaturas levemente maiores no turno 2 e 3. Com Experimento Um teremos uma criatura 3/3 atacando e com o Raptor teremos uma 2/3 com voar. Nada absurdo, mas dentro dos padrões de cartas boas para seu custo. Não precisa continuar aumentando o poder delas depois disso, mas, se você conseguir, elas já ficarão bem mais que "fortes".
Contando ainda com outras criaturas que terão habilidade funcionando da mesma maneira que Mago da Compreensão, podemos esperar várias cartas jogando tranquilamente tanto no selado quanto no construído com a chegada dessa coleção. Uma das habilidades com maior potencial para os formatos.
  • Dimir – Cifrar (Cipher)
Provavelmente a habilidade preferia de modo geral dentro da coleção. Nada mais justo, já que não conta simplesmente com necessitar de criaturas grandes e uma estratégia absurdamente agressiva:



Aqui precisamos "apenas" de uma criatura com evasão para conseguir transformar um simples efeito em algo constante e apelativo. A primeira carta conta com um efeito relativamente bom, podendo resetar nossa mão em situações onde o oponente está aparentemente em vantagem, igualando as coisas. O legal é que para quem gostava da estratégia antiga dessa guilda, de torrar as cartas do grimório do oponente, essa primeira carta também torna ajuda nesse objetivo.
Diferente das outras mecânicas que possuem efeitos lineares, aqui nos limitamos apenas em colocar essa habilidade em alguma mágica instantânea ou feitiço. Então qualquer efeito que esteja dentro dessas cores pode aparecer em conjunto com Cifrar. Nem compensa especular muito, pois como temos cartas novas saindo todo dia, quando você ler esse texto a coleção inteira já pode ter sido lançada, mas já temos outras mágicas com Cifrar lançadas até agora que realmente fazem bom proveito de criaturas com evasão:

 

A primeira é fraca, provavelmente será boa apenas para um selado se você estiver sem opções melhores. O bom é que você pode cifrar a criatura que a mágica acabou de colocar, tendo então pelo menos uma criatura 1/1 com voar que bota criaturas 1/1 com voar todo turno. Acredito que se a mágica custa apenas 3 manas ela com certeza seria boa e ainda assim não seria apelativa. Dessa maneira acredito que poderia ser pelo menos comum. Já a segunda, que vira a criatura alvo, tem chances grandes de ser usada em algum deck construído. Vale lembrar que Delver of Secrets ainda é uma carta válida no formato e só está esperando algo no estilo Ponder para voltar a ver jogo. Além disso, temos a criatura Simic de uma mana apresentada agora a pouco que também possuí uma ótima evasão e pode ser perfeita para carregar esses efeitos além, é claro, de nosso amigo Invisible Stalker que sorriu muito com essa habilidade.
  • Boros – Batalhão (Battalion)
Mais uma habilidade baseada totalmente em criaturas. Essa provavelmente irá encontrar lugar em decks com o único intuito de atacar, lotados de criaturas, diferente das outras habilidades que podem aparecer em decks com diferentes estratégias, usando uma ou outra criatura para algum efeito legal:



Por outro lado esse fato de precisar de decks cheios de criaturas pode ser também uma vantagem, não precisando que seja trabalhada pesadamente em cima dela para funcionar. Se você possui um deck agressivo e possivelmente rápido, algumas criaturas com essa habilidade podem tranquilamente se encaixar dentro dele, tornando assim a habilidade forte e possivelmente bem usada no Standard.
Não tem muito o que falar aqui, já que ela é provavelmente a mais simples. Esse anjo é bem interessante e é provavelmente a melhor carta entre as cinco iniciais divulgadas com as habilidades das guildas. Temos várias coisas competindo na curva quatro em decks agressivos atualmente, mas nenhuma delas serve como remoção. Junto com um corpo voar, a única coisa que pode para ela por enquanto, em combate, facilmente, é um Restoration Angel, mas esse problema muitas criaturas tem...


Elite Boros é outro card revelado com essa habilidade e também possui grande potencial. Contamos ainda com Lingering Souls, Midnight Haunting, Gather the Townsfolk e Krenko’s Command para ajudar a ligar essa habilidade bem cedo e mesmo sem elas, qualquer deck agressivo dificilmente contará com menos de duas outras criaturas no campo de batalha. Tomem cuidado, Boros promete!
  • Orzhov – Extorquir (Extort)
Outra habilidade com enorme potencial de jogo. Basta sair uma permanente que não seja criatura e pronto, podemos ter algum deck baseado em drenar a vida do oponente aos poucos:



Extorquir funciona para cada mágica que você conjura, mas você não pode pagar mais que uma mana para cada permanente com essa habilidade que você controla. Se você possuir esse Thrull, por exemplo, pode pagar apenas uma mana toda vez que conjura uma mágica. Nada mais que isso. Porém, se controlar quatro permanentes com Extorquir, você pode pagar uma vez por mágica para cada permanente, drenando muita vida do oponente com mágicas que não serviriam para nada num estado específico do jogo.
Cartas como Pelourinho da Insônia jogaram bem na primeira vez em que visitamos Ravnica e encontramos essa guilda. Essa habilidade é nada mais que uma drenagem melhorada que algumas cartas Orzhov possuíam, mas que agora provavelmente aparecerão em maior quantidade. Ainda temos no formato Standard uma grande quantidade de mágicas com flashback que são em diversos decks e temos também  Snapcaster Mage para nos oferecer mais mágicas durante o jogo, tornando o deck inteiro uma ameaça contra o oponente, mesmo quando o efeito principal da mágica conjurada for inútil contra o oponente em questão.
Por outro lado, acredito que com essa enorme quantidade de estratégias e habilidades baseadas em decks rápidos e agressivos, no selado essa pode ser uma habilidade bem ruinzinha. Ao contrário da carta que apresentou ela, que parece ser muito forte para esse formato.
O que nos resta agora é esperar o spoiler completo, mas as habilidades em si não devem causar tanto impacto quanto as outras que já existem no formato. Elas são melhor aproveitadas no formato Bloco e no Limitado da coleção, pois como disse, contam com menos opções para cuidar de algumas situações, então qualquer efeito extra já ajuda muito.
Vale lembrar também que no Standard nenhuma "keyword" deu origem a algum deck. Geralmente apenas uma ou duas cartas de cada keyword estão presentes em decks competitivos no formato. Atualmente, por exemplo, nenhuma carta com Povoar (da guilda Selesnya) ou com Sobrecarga (da guilda Izzet) está sendo necessária em alguma estratégia. Podemos esperar então o mesmo para essas habilidades das guildas de Gatecrash.



21 de jan. de 2013

Arte Alterada - Assinar com Sangue

Yawgmoth, o mais temível vilão da história do Magic!


O Pai das Máquinas. O Inefável. O Lorde das Trevas. O Oculto. O Senhor dos Ermos. Todos esses nomes se referem ao mesmo personagem, um dos mais fortes da história se não o mais forte, chamado Yawgmoth.
Uns acreditam que ele é um Monstro capaz de inflamar campos com o ollhar, outros que ele é um Senhor com poderes imensuráveis mas para ele apenas uma palavra o define: deus.

Yawgmoth nasceu como um mero mortal durante o reinado dos Thran, o mais avançado povo de Dominária. Por volta de 2000 a 5000 anos antes do nascimento do planinauta Urza (esse que nomeia o Blog), Yawgmoth devotou sua vida à medicina e à arte da cura. Ele acreditava que o corpo humano era um intrigado construto orgânico e que cada doença ou defeito físico era causado por bactérias ou vírus, e não por espíritos malignos. Entretanto, sua genialidade veio junto de uma insaciável sede por poder e da crença de que ele sozinho deveria conquistar tudo.

As ideias de cura de Yawgmoth eram tão revolucionárias que o levaram a ser exilado pelo Império Thran. A decisão do império era irrevogável e o seu destino estava traçado. Após seu exílio, Yawgmoth vagou por diferentes reinos levando a desgraça onde quer que fosse. Dentre os povos que provaram do seu poder estavam os anões, elfos, minotauros, gatos guerreiros, viashinos e humanos.

Mas isto foi apenas o começo. Sua vingança contra os Thran era tudo o que importava. Chegaram aos ouvidos de Yawgmoth de que o gênio Glacian, um dos culpados por seu exílio, estava morrendo devido a uma doença que nenhum curandeiro pôde identificar. Yawgmoth percebeu que seu banimento seria revogado se ele descobrisse a causa da doença e a curasse. Ele sorriu e dirigiu-se para a metrópole Thran de Halcyon.

Yawgmoth fora recebido por Rebbec, arquiteta chefe e esposa do doente inventor. Halcyon não era apenas uma próspera metrópole. A cidade inteira era energizada por uma revolucionária invenção conhecida como powerstones (pedras do poder). Estas powerstones, uma vez carregadas, permaneciam eternamente funcionando.

Para Yawgmoth, encontrar a cura não significava salvar a vida de Glacian, mas sim dominar o império. Ele sairia como um ancião, um monarca, uma divindade.

O revolucionário maldito que havia atacado Glacian havia feito isso com uma powerstone falha, construída imperfeitamente por suas mãos pouco capazes. Ele fora resgatado da Caverna dos Condenados e trazido para a enfermaria junto de Glacian, a mando de Yawgmoth. Meses depois ele conseguiu decifrar a causa da doença. Phthisis, como ele a chamava, era causada pelo contato direto com as powerstones. Com o tempo, as perigosas radiações das powerstones enfraqueciam o sistema imunológico humano, levando à mortal doença de que padecia Glacian e outros por todo o império. Yawgmoth compartilhou essa revelação com Rebbec, Glacian e Gix, que também estava infectado.



Rebbec estava temerosa. Glacian era só acusações. Yawgmoth estava enraivecido. Gix simplesmente gargalhou e tempo depois fugiu, furioso. Yawgmoth e Rebbec compartilharam suas descobertas com o conselho legislativo de Halcyon. Glacian sugeriu que uma votação fosse feita para decidir sobre um novo exílio para Yawgmoth.

Yawgmoth permaneceu calmo. Ele requisitou um grupo de curandeiros e estudantes para o estudo da phthisis. Os Thran votaram e Yawgmoth conseguiu o que requisitava. Mas não foi tão fácil assim, pois se a pesquisa de Yawgmoth não mostrasse resultados, ele seria banido novamente. Dias depois os curandeiros de Yawgmoth haviam desenvolvido um possível tratamento para a doença. Mesmo que o tratamento não curasse a phthisis, ele ao menos prevenia que ela se espalhasse. Mas essa pesquisa teria que esperar.

Uma rebelião havia começado. Gix havia retornado com uma horda dos Malditos, todos jurando destruir Halcyon por seus crimes contra eles. Os guardas de Halcyon tentaram conter os Malditos com pouco sucesso. Yawgmoth encarou isso como uma oportunidade velada. Ele capturou um rebelde para testar se o novo tratamento iria funcionar. Os curandeiros ficaram surpresos com os resultados. O tratamento não apenas parou a doença, mas também começou a revertê-la. O rebelde capturado não havia sido curado, mas ele estava em condições melhores. Entretanto, o enfermo não teve oportunidade de agradecer Yawgmoth. A futura divindade o assassinou logo após o tratamento ser administrado.

Yawgmoth pegou uma liteira voadora e foi ao Templo Thran, onde encontrou  Gix e seus fiéis rebeldes. Yawgmoth prometeu a Gix o tratamento se ele parasse o ataque. Após Gix injetar o soro em si mesmo e perceber os resultados favoráveis, ele concordou com a barganha de Yawgmoth.



Yawgmoth foi imediatamente elevado à posição de herói local. Ele havia encontrado o tratamento para a doença que estava arruinando os Thran. Ele havia parado a rebelião dos Malditos. E trabalhou para encontrar a cura não apenas para a população Thran, mas também para os, um dia odiados, Malditos. A cidade inteira o acolheu em seus corações. Ele iria se banquetear com esses corações, um por um. O tratamento estava sendo administrado para todos os enfermos, tanto Thran quanto Malditos.

Glacian, que já estava severamente deteriorado pela doença, mal era afetado pelo tratamento. A doença havia começado a afetar a mente de Glacian, para a tristeza de sua mulher. Rebbec era cada vez mais repelida por seu amado e empurrada para os braços de Yawgmoth. Porém nos anos que se passaram Yawgmoth não foi capaz (provavelmente não quis) de encontrar a cura. O tratamento administrado aos enfermos se tornava cada vez mais ineficaz. A maioria dos curandeiros da cidade estava sob o controle de Yawgmoth que não se importava mais com a doença.

Durante uma refeição noturna com Rebbec, o arrasado Glacian confrontou Yawgmoth. A mente de Glacian parecia estar dividida ao meio, parcialmente devido à phthisis, parcialmente devido à sua própria genialidade. Ele revelou seus planos de abrir portais para novos mundos, mundos infinitos que estavam dormentes dentro de cada powerstone carregada. A ideia podia ser insana, mas, ao mesmo tempo, parecia completamente plausível.

Yawgmoth teve pouco tempo para entender o significado dessa descoberta antes de Glacian o interromper com a repetição de suas ideias, sem perceber que já havia manifestado-as. Rebbec ficava cada vez mais preocupada com a saúde de seu marido e Yawgmoth ficava cada vez mais preocupado com Rebbec. No entanto, meses mais tarde, Rebbec se sentia pronta para entregar-se voluntariamente para Yawgmoth. Mas o jogo estava terminando rápido demais. A única preocupação genuína que Yawgmoth tinha era com si próprio.

Um dia, tudo mudou. Yawgmoth começou sua longa viagem, saindo de seu estado mortal para o de uma divindade. Ao inspecionar a forma doente de Glacian, Yawgmoth percebeu que uma espécie de feiticeiro estava visitando o gênio. Yawgmoth encontrou uma mulher com imenso poder conversando com o enfermo Glacian. Essa mulher, Dyfed, declarou abertamente ser uma planinauta, alguém que podia manejar a magia como se fosse um deus.

Yawgmoth não acreditou, para aborrecimento de Dyfed. A deusa levou Yawgmoth para o distante plano de Phyrexia para mostrar a ele que falava a verdade. As coisas não podiam estar melhores para Yawgmoth. Ele havia conseguido a lealdade de uma cidade inteira. Logo, ele buscaria controle sobre toda a existência...

19 de jan. de 2013

Torneio de Duplas - Penápolis(SP)






Informações adicionais do torneio:
O formato do jogo será Gigante de Duas Cabeças onde as regras resumidas estão abaixo.


  1. Cada equipe é formada por dois duelistas, cada um com seu deck de um mínimo de 60 cards. Entre os dois decks não poderá haver mais do que quatro cópias de um mesmo card (com exceção dos terrenos básicos, é claro).
  2. Cada duelista joga um turno simultaneamente, exatamente como um gigante de duas cabeças (daí o nome do formato “Two-Headed Giant”). Isso quer dizer que os dois duelistas da equipe compram e jogam mágicas ao mesmo tempo, e a equipe ataca e bloqueia com suas criaturas como um grupo.
  3. Efeitos que visam todos os jogadores afetam uma equipe duas vezes – uma vez para cada cabeça (ex.: se uma carta da 3 de dano em cada oponente, a equipe receberá 6 de dano).
  4. Ambos os duelistas da equipe compartilham um total de 30 pontos de vida. Se esse total chegar à zero, a equipe perde. No entanto, se uma única pessoa da equipe perde de alguma maneira diferente (ex.: ficando sem cards no grimório para comprar, sucumbindo à habilidade do card “Porta para o Nada”, etc.), a equipe também perde desta maneira. Outro ponto importante são os marcadores de veneno, que devem totalizar 15 para que a equipe perca.
  5. Cooperação e coordenação são legalizadas e podem ser realizadas abertamente. Companheiros de equipe podem olhar os cards nas mãos um do outro e comunicarem-se abertamente. Não é necessário sinal secreto algum, a não ser que você não queira que seus oponentes conheçam e descubram suas estratégias.