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26 de fev. de 2013

Top 3 - Cartas de Gatecrash

Para ajudar a todos, coloco aqui os Top 3 de cartas da nova edição - 3 de cada raridade e pra cada formato - cartas mais usadas até o momento, cartas que mais viram jogo, cartas mais cotadas e algumas apostas minhas mesmo.



STANDARD


Acredito que a comum mais procurada será Raptor de Aerobatanas. Muitos a classificam como o "novo Delver dos decks agressivos" e eu concordo plenamente. As listas agressivas com a cor azul ainda precisam ser bem lapidadas mas com essa nova edição as cores branco e vermelho(boros) vieram com força total. Strangleroot Geist é a carta que mais interage com essa mecânica da guilda Simic, mas ao mesmo tempo temos Geist of Saint Traft e Restoration Angel na cor branca para ajudar em toda essa evolução. Conseguimos deixar essa criatura 2/3 rapidamente e já pronta para o ataque. Se ela se tornar 3/4 com o tempo, será perfeito (gastando apenas uma mana para isso).

Mãos Vinculadoras é outra carta que pode causar grande impacto tanto nesse mesmo deck que já pode contar com o Raptor como em qualquer outro azul agressivo. Essa provavelmente será também a única carta com Cifrar que poderá ver jogo, mas de uma maneira incrível. Sempre que temos em mente o uso de uma carta com cifrar, podemos contar com ela resolvendo duas vezes no primeiro turno em que é conjurada: uma normalmente de nossa mão e outra através da criatura na qual foi cifrada. Com isso podemos transformar uma criatura nossa rapidamente num Frost Titan de criaturas! Invisible Stalker, Raptor e qualquer outra criatura agradece a existência dessa carta.

Por último, Devorar a Carne é uma versão mais em conta de Tribute to Hunger e tem seu efeito parcialmente invertido, com o oponente ganhando vida pela criatura que ele sacrifica. Efeitos do tipo édito (que faz com que o oponente sacrifique uma criatura) se tornaram bem impopulares principalmente no Standard pela grande quantidade de criaturas com undying ou que deixam comparsas no campo de batalha, mas essa carta pode fazer essa situação melhorar simplesmente custando uma mana a menos que seu já citado antecessor. Essa mana a menos faz você conseguir conjurar isso bem mais rápido, conseguindo se proteger dos infinitos custo 2 do formato e pode permitir mais ações em um jogo mais avançado, como isso e ainda outra remoção.



Enquanto azul dominou nas comuns, vermelho está causando estrago nas incomuns, começando com Quebra-Crânio. Essa carta tem o intuito óbvio de acabar com as inúmeras fontes de vida que o formato conta, principalmente Thragtusk e Sphinx's Revelation.

Amuleto Boros é a incomum mais cara da coleção e com certeza não irá jogar apenas no Standard. O primeiro efeito é direto, causando quatro pontos de dano para finalizar alguma partida. O segundo efeito te livra de destruições em massa e também permite sobreviver à combates que geralmente te deixariam numa desvantagem enorme, mas que nesse caso pega o oponente de surpresa e deixa ele em desvantagem, aberto para um golpe de misericórdia. O último, em conjunto com várias outras cartas que aumentam o poder de nossas criaturas, como Pike, auras, Selesnya Charm, Rancor, Wolfir Silverheart e ainda o próximo destaque, será outra ferramenta para acabar o jogo simplesmente do nada.

"GRUUL SMASH!" resume Furor do Clã Ghor e sua guilda. Agora sempre que você atacar com uma criatura tosca contra algo grande do oponente ela passará tranquilamente por ele, simplesmente por ele ter medo de perder seu Thragtusk 5/3 para um mísero bicho 2/2 enquanto você possuir duas manas em pé. Nenhuma criatura normal no formato atual consegue sobreviver a esse +4/+4 dado para uma criatura atacante. Mas salvar nossa criatura não é tudo, ainda causaremos um bom dano no oponente com o atropelar. Não precisa do bônus? Ok, materializamos tudo isso e fazemos uma criatura. Decks RG ganharam mais uma ótima arma.



(Já é bom deixar avisado que eu ignorei completamente as shocklands aqui por serem obviamente cartas boas e que todo mundo deve adquirir se tiverem a oportunidade.)

Víndice dos Boros foi uma carta barata no começo, mas agora é provavelmente a rara mais cara da coleção com exceção das shocklands. É bem difícil uma criatura 3/3 por 3 manas não ver jogo. Temos todo um histórico de cards variados nessa linha que sempre tiveram presença forte no formato enquanto foram válidas, então já era de se esperar que ela seria boa por isso. Agora some o fato de ela se tornar praticamente imbloqueável quando estivermos atacando, ainda mais se o oponente contar apenas com criaturas maiores que ele. Perfeito! Para nos defender ela ainda pode contar com iniciativa, ou pode simplesmente morrer também e causar o dano todo no oponente, ou levar duas criaturas... As possibilidades para essa criatura são muitas!

Pois é, acabei de falar as criaturas 3/3 por 3 manas e aparece mais uma nessa coleção. Médico da Linha de Frente vence automaticamente todas as batalhas suas contra as criaturas do oponente enquanto você estiver no ataque. O número 3 atualmente parece ser um número mágico no campo de batalha, conseguindo ter vantagem contra uma enorme parte do formato. Se não me engano apenas Smither e Restoration (e um Huntmaster Transformado e o Furor acima) se esquivam desse número, mas só isso é realmente pouco quando contamos com um exército agredindo o oponente com vários outros efeitos. Se você chegar a desvirar com essa criatura e pelo menos duas outras, a vitória estará bem próxima.

Vingador da Cabeleira de Fogo é uma aposta minha. Muitos aqui preferem a nova Esfera de Raios, mas eu vejo um potencial maior nesse anjo. SIM! Mesmo ele não tendo ímpeto! Olhem aqui novamente o número três aparecendo e servindo como remoção todo turno, além de nos garantir vida e um atacante. Nesse caso, a única criatura que para ele é um Restoration Angel, mas podemos contar facilmente com algum recurso para salvar esse anjo nas cores RW e provavelmente G. Eu pegaria fácil cópias dessa carta agora.




Fúria de Aurélia é eleita como melhor carta da coleção pela maioria, porém eu acredito que Obzedat conseguirá ter um impacto maior no formato. O novo líder da guilda Orzhov consegue ser mais uma criatura praticamente impossível de matar e faz isso sugando vida do oponente. Quando precisar entrar no campo de batalha, se precisar, ele ainda é uma criatura 5/5 com um pseudo-ímpeto. A diferença é que ele precisa de mais atenção para conseguir uma lista onde ele possa rodar bem e ter todo seu poder aproveitado, enquanto Fúria de Aurélia já é um card que pode ser encaixado em qualquer midrange.

Por sua vez, essa mágica instantânea ajuda tanto no ataque quanto na defesa, podendo servir ainda como remoção ou uma bola de fogo gigante na cara do oponente. Como disse, qualquer deck que tenha um plano de jogo mais longo que os decks super agressivos conseguem se aproveitar até mesmo de apenas 3 pontos de dano causados por essa carta, mas acredito que para o que ela faz, apenas um American Flash possa realmente se aproveitar dela. Decks mais lentos ainda contam com Supreme Verdict e Terminus e decks mais rápidos dispensam esse efeito e agora contam com Boros Charm para se prevenir de remoções globais. Por esse motivo, podendo não encontrar tanto espaço assim em decks, acredito que Obzedat é melhor por podermos trabalhar algo em torno dele.

Escolher a terceira mítica para destacar aqui foi difícil. Grande parte das míticas não possui um poder obvio e eu só poderia afirmar o poder de alguma depois de várias builds e vários testes... O que não era o proposto para hoje. A dona da mágica anterior, a própria Aurélia, possui um poder bem alto (acompanhado por um custo acima da média). Somando todas essas mágicas e habilidades que citei e que interagem com combate, essa fase extra que ela oferece assim que cai no campo de batalha é absurda. Hellrider, todas as cartas com batalhão, Silverblade Paladin... Todos caem antes dela no campo de batalha e se aproveitam MUITO desse combate adicional. Mesmo não no turno que cai, mas no seguinte, podendo contar com um pump do Furor em dois ataques ou um golpe duplo do Amuleto Boros... Ela pode ser facilmente um finisher.



Mais dois amuletos aqui também e novamente a presença do Boros. Indestrutível e hexproof ganharam uma importância maior com o lançamento de Abrupt Decay. O que não pode ser anulado deve ser prevenido e o Amuleto Boros faz isso muito bem no formato, não só protegendo suas permanentes contra essa mágica como também contra várias outras figurinhas conhecidas no formato: Supreme Verdict, Wasteland, Pernicious Deed, Perish, Engieered Explosives... Ou seja, já deu pra perceber que esse efeito dele seria o mais importante no Legacy.

Muita gente irá rir de eu destacar o planeswalker aqui, mas desde que eu consiga deixar a dúvida em alguns pra mim já estará de bom tamanho. Domri Rade é um planeswalker de apenas três manas e isso já garante uns pontos a favor dele. Em um formato onde contamos com Sylvan Library e fetchlands, a sua primeira habilidade pode ser muito útil e garantir uma vantagem incrível para decks que não possuem o apoio de Dark Confidant, ou até mesmo em conjunto com o mesmo. No primeiro caso, com o encantamento, podemos usar ele para comprar cartas sempre. Óbvio. No segundo, se não encontrarmos uma criatura e a carta do topo for algo ruim, o efeito de embaralhar nosso deck depois dessa espiada pode nos salvar de vários draws ruins e isso ainda aumentando seus marcadores.

A segunda habilidade em decks baseados em criaturas sempre será boa. Contamos com Madre das Runas para oferecer proteção pra quem irá lutar e contamos com Tarmogoyf e Cavaleiro do Relicário que podem acabar com qualquer criatura no campo de batalha e ficarem vivas facilmente. Claro que no momento é difícil encontrar uma casa para ele, mas o formato anda tão movimentado quanto o Standard, então em pouco tempo pode surgir algo que abuse desse walker tranquilamente.

O último destaque competitivo fica para o Amuleto da Guilda Dimir. De feitiços relevantes no formato temos Show and Tell, Terminus, Wishes, descartes... Além disso, ele deixa os Enlightned Tutors e Personal Tutors bem #xatiados e, na "pior" das hipóteses, mata Thalia, Gaddock, Deathrite, Confidante, Delver, Stoneforge... Enfim... Alcance para ser bem efetivo no formato esse Amuleto tem, ainda mais com a popularização dos BUG nesses últimos meses. Só resta esperar e ver se será tão usado quanto foi o tão comentado Amuleto Izzet.




Todas as novas lendas também se encaixarão muito bem, tanto para decks com elas como decks em cima delas. Todas possuem boas variedades de uso, o novo borborigmo por exemplo joga muito em deck de reanimate.

Alguns deles podem até aparecer em algum Standard da vida por acidente, mas é óbvio que os cards foram feitos para mesões. Todos eles sem exceção possuem um potencial muito grande para o formato e estarão presentes em todos os dekcs de suas respectivas cores.



Palco Dramático, entretanto, será a carta usada em todos os decks do formato. Se você não possuir uma cópia desse terreno será simplesmente por não querer seguir as tendências mainstream, porque o mesmo não possui defeitos. Se você usava Vesuva e acha o terreno o máximo, esse aqui é bem, BEM melhor por motivos óbvios!

Bom se você acha que há outras cartas que estariam melhor nesse TOP 3, ou que poderia haver combinações diferentes com elas, coloque nesse post suas ideias.

27 de jan. de 2013

Deck Types - Arquétipos

Primiero vamos a definição principal. O que é um Arquétipo ?

Arquétipo se refere ao grupo de estratégia principal que um deck se encaixa - aggro, combo ou control - ou alguma estratégia híbrida envolvendo essas, conhecidas como estratégias "puras".

Conforme o Magic: The Gathering foi crescendo começaram a se definir algumas linhas de pensamento para classificar os decks e estratégias mais utilizados. Em pouco tempo foram criadas três categorias principais onde é possível enquadrar quase tudo. São elas Aggro, Combo e Control, que formam um trio estilo Pedra, Papel e Tesoura: Aggro tem vantagem sobre o Control porque ele alcança uma certa vantagem na mesa antes que o Control consiga segurar o jogo. Control tem vantagem sobre o Combo porque ele consegue "ignorar" a carta mais importante para o combo, deixando o deck sem rumo. E por fim, Combo leva vantagem em cima do Aggro porque o deck pode simplesmente acabar com o jogo de uma hora pra outra enquanto o Aggro ainda está atacando, em busca da vitória. Por conta dessa tendência (lembrando que não é uma regra clara), os jogadores mais espertos montam seus decks já pensando em como vão se sair contra seus arquétipos opostos. Vamos entender mais cada uma das estratégias, que vão muito além dessas três citadas...



Aggro
Decks aggros são decks agressivos que buscam acabar com seu oponente atacando-o com criaturas de uma maneira que ele não tenha defesas suficientes. Ele procura gerar o máximo de time advantage para acabar com a partida o quanto antes. Por razões óbvias, pensamos logo em verde e vermelho, as duas cores mais impetuosas e agressivas do Magic, mas existem Aggros de outras cores e combinações também. A idéia principal é sempre mais criaturas atacando do que defendendo.


Combo
São decks que tem como objetivo gerar algum mecanismo (mágicas, cartas no cemitério, turnos, manas etc) e/ou a interação de cartas específicas (as cartas chaves) para acabar com o oponente rapidamente, de preferência em uma única investida. O rapidamente aqui significa que o jogo deve acabar de uma hora pra outra assim que o combo se realiza, diferente do Aggro que visa acabar com o jogo o mais cedo possível.
Os combos podem ser puros, aqueles típicos ou vai ou racha aonde todas as cartas visam agilizar o combo, seja produzindo mana ou comprando outras cartas para poder obter as peças necessárias, ou combos com backup, onde cartas como Canto de Orim,Coergir e FoW são usadas para remover, anular ou impedir ameaças do oponente que o atrapalhariam.




Control
Aqui o objetivo principal é controlar ou travar o jogo do oponente, podendo fazer isso de várias formas como anulação de mágicas, destruição de permanentes, descarte ou até mesmo criar uma situação de jogo que impeça a vitória adversária. A essência da maioria dos decks control é jogar em cima das jogadas de seu adversário, sempre em resposta, "na defesa", e não agressivamente como acontece nos Aggros. Decks predominantemente azul onde você irá reunir recursos (cartas, permanentes, manas) e se defender até chegar em um estágio em que o controle do jogo estará em suas mãos. Para ganhar o jogo, o deck Control pode utilizar elementos Aggro (criaturas, man lands etc) ou até pequenos combos que o deck possa absorver.


Além dos formatos clássicos, temos também inúmeros outros formatos. Dentre eles, alguns serão descritos e apresentados de forma rápida.

Weenie
Usa criaturas pequenas, normalmente custando entre 1 e 2 manas, em conjunto com remoções pontuais ou efeitos mais globais. O mais famoso é o WhiteWheenie e as remoções mais usadas são Espadas em Arados, Cólera de Deus e Armageddon.

Slight
Introduziu o conceito de curva de mana no Magic, procurando maximizar a aplicação de seus recursos. Deck em geral monored que combina criaturas pequenas com cartas de burn.

Stompy
Deck agressivo mono-green consistindo de criaturas de pouco custo de mana (máximo 2) e mágicas de bombar criatura. Normalmente, esse tipo de deck leva menos terrenos do que o "normal".

Affinity
Deck que surgiu na época do bloco de Mirrodin. Um Aggro baseado em artefatos que usa cartas que podem ser jogadas por poucos manas ou até mesmo de graça graças mecânica de Afinidade, combinados com mágicas e outras mecânicas variadas para incrementar o dano causado ou gerar evasão.

Belcher
O deck gera quantidade de mana suficiente em pouquíssimo tempo para jogar e ativar um Goblin Soldador logo no início do jogo e dai pra frente "brincar" com os artefatos.

Mill
Mill é um termo informal usado para descrever cartas movidas do grimório de um jogador para um lugar menos útil, ou seja, qualquer lugar que não seja a mão. O termo originou-se da carta Mó, a qual foi a primeira carta com a habilidade de milling no magic. Mill é uma estratégia baseada na regra de grimório de decks, aonde se o jogador for comprar um card e não tiver mais cards para comprar, ele perde o jogo.

DragonStorm
Baseado na carta Tempestade de Dragões, o deck possui inúmeros dragões e o objetivo é colocar todos em jogo de uma única vez.

Life deck
Cartas como Nômades en-Kor, Força Tarefa e Causa Justa que juntas geram uma quantidade de vida gigante, impossibilitando que seu oponente ganhe.

Monoblue Control (MUC)
Azul é a cor do controle, então é normal ter como um dos principais representantes dos decks control um monoblue. Contramágicas, volta pra mão, compra carta e algumas poucas cartas de ameaça para finalizar o jogo.

Burn
A idéia é causar dano fora do combate, seja com cartas de dano como Raio ou com criaturas que causam dano como Kamahl ou Feiticeiro Pródigo. Como é de se imaginar, predominantemente vermelho.

Land Destruction (LD)
Tem como objetivo privar o oponente de suas fontes de mana, controlando sua capacidade de invocação de mágicas. Deste ponto de vista não deixa de ser uma espécie de deck de controle.

White Stax
Trava o jogo adversário usando Magus of Tabernacle, Trinisphere, Smokestack, Chalice of the Void, Armaggedon e diversas outras.

Aggro Control
Um híbrido entre os dois tipos, possui cartas ofensivas e de controle, buscando reduzir os pontos de vida adversários enquanto controlam as principais mágicas dele para que suas criaturas tenham mais liberdade de ação. São muitas vezes decks baseados em gerar tempo.

Countertop
Possuem cartas de baixo custo para poder atuar nas duas frentes simultaneamente. No quesito agressividade criaturas como Tarmogoyf são baratas o suficiente para entrar na mesa cedo e causar pressão, enquanto cartas como FoW, uma anulação grátis, protegem estas criaturas sem necessitar de mana desvirada para serem jogadas. De quebra o deck tem um mini-combo com Contrabalançar e Tampo de Adivinhação do Sensei para impedir que seu adversário jogue.

Voltron
Voltron é um tipo de deck que objetiva ganhar o jogo com apenas uma criatura e vários encantamentos do tipo Aura e Equipamentos. O nome do deck derivou-se de um desenho japonês onde vários pequenos robôs juntos formavam um imenso robô.



** Fonte **
MTGSalvation Wiki

16 de jan. de 2013

Seu deck não funciona?

Em geral, não há um conjunto de regras bem definidas para a montagem de um deck, além das obviedades de uma estratégia bem conhecida e a necessidade de terrenos. Logo, é muito comum que a primeira versão de um deck novo apresente vários problemas nos primeiros jogos.

Mas, a solução destes problemas pode ser algo fácil, principalmente, porque, na maior parte das vezes, seu deck apresenta um ou mais dos seguintes problemas: sinergia entre os cards que compõe o deck, necessidades de mana, velocidade do deck ou desconhecimento do próprio jogador.

Sinergia entre os cards

Esse é um problema muito comum e praticamente toda primeira versão de um deck padece desse mal. Dentre um conjunto muito amplo de cards você deve escolher 60 para compor o seu deck. Tudo bem, os decks podem conter mais de 60 cards, mas lembre-se: o limite de cada carta em um deck permanece 4, logo, cada carta que você coloca em seu deck acima dos 60 cards mínimos diminui a probabilidade de compra de uma carta específica. Ou seja, se seu deck contém uma ou mais cartas de maior importância para sua estratégia, para cada carta acima de 60 em seu deck, menor é a probabilidade destes cards vitais aparecerem.

Desta forma, é muito comum que a primeira versão de um baralho recém construído tenha problemas de sinergia entre os cards que o compõe. Para resolver este problema, o jeito é trocar algumas cartas e testar, de preferência jogando. Com o tempo e a experiência este processo se torna mais rápido e você consegue identificar com mais facilidade os cards problemáticos.

Necessidades de mana

Este também é um problema comum e, geralmente, cometido por jogadores menos experientes. Nos primeiros jogos com um novo deck, você percebe que suas derrotas são oriundas de uma incapacidade de gerar manas suficientes para conjurar os cards de sua mão ou de um excesso de cards que funcionam como fontes de mana.

Este é um problema aparentemente fácil de ser resolvido. Em caso de excesso, basta retirar, caso contrário, acrescente. Este raciocínio simples pode resolver seu problema, mas fique atento: dependendo da combinação de cores, você pode ter muitas opções, além de terrenos, entre permanentes e mágicas que podem ser colocadas ou retiradas do deck.

Se você tem poucas permanentes de alto custo, é recomendável que você dê preferência para a utilização de mágicas (instantâneas ou feitiços) como fontes de manda. Se você tem muitas permanentes de alto custo, dê preferência para outras permanentes geradoras de manda, como criaturas e artefatos. Em geral, considere alto custo como custo 5 ou superior.

Velocidade do deck

Outro problema muito comum: você precisa de cartas e elas simplesmente não aparecem. No decorrer dos jogos você descobriu que muitas vezes você fica sem cartas na mão e o destino da partida depende da arbitrariedade das compras de cada turno.

Um problema também aparentemente fácil de ser resolvido: acrescente cartas que acelerem sua compra. Não tão rápido! Uma busca simples irá revelar a existência de uma infinidade de cards que cumprem esta função. Porém, qual você deve escolher? Esta é uma questão difícil. Um simplório "compre um card" de baixo custo pode ser insuficiente, assim como uma poderosa mágica de compra altamente custosa pode ser inviável, ou ainda, uma mágica ou permanente de baixo custo que force todos os jogadores a comprarem uma determinada quantia de cartas pode ser perigosa.

Para estas muitas dúvidas não há uma solução fácil. E, você perceberá que, geralmente, as recomendações de outros jogadores depende da preferência de cada um. Eu diria: se seu deck é muito rápido, você precisa de mágicas que o forcem a comprar muitos cards; se seu deck não é tão rápido, um "compre um card" embutido em uma mágica qualquer pode ser suficiente; e tome cuidado com as mágicas que também aceleram os decks de seus oponentes, dê preferência a estas mágicas quando elas se conectam bem com a estratégia de seu deck.

Desconhecimento do jogador

Você ainda não sabe usar o seu deck. Um problema simples, mas difícil de admitir, principalmente se você for um jogador experiente.

A solução: dê outra chance e jogue novamente. Com o tempo e a repetição você irá aprender a usar o deck e, provavelmente, conseguirá identificar outros problemas, como os citados acima.

Como escolher / montar um deck ??? (para novatos)











1º Passo: Escolhendo seu formato


O primeiro passo para montar um deck é escolher qual formato você pretende jogar. Se você não está familiarizado com esses termos ou possui dúvidas sobre quais edições são permitidas em cada formato, pode dar uma olhada rápida nessa área do site da devir: http://www.devir.com.br/magic/banidas_restritas.php.



- Standard (T2 ou Padrão): permite apenas as edições mais recentes. É recomendável para quem tem sempre acesso às edições mais novas, pois a rotatividade do formato (e consequentemente dos seus decks) é alta. Um deck T2 não costuma ser muuuito caro, mas como exige adaptação constante você tem pouco tempo hábil para fechar um.



- Modern (Moderno): o modern praticamente substituiu seu "primo" extended. É um formato bem mais abrangente que o Standard e como as edições não "caem", tende a ser mais estável. O problema do modern é a supervalorização de algumas cartas, que sobem consideravelmente o preço de alguns decks do formato.



- Legacy (T1.5): o legacy tem a vantagem de ser um formato estável, com decks "sólidos" que não mudam radicalmente, apenas vão se adaptando a cada edição lançada. Com isso, um jogador não deve mudar abruptamente sua coleção a cada edição lançada, apenas adquirir algumas cartas que achar relevantes. Contudo, o custo de um deck pode assustar alguns iniciantes (podendo chegar facilmente a casa dos 2.000 reais).



- 4fun: talvez você não queira jogar campeonatos, apenas tem o desejo de se divertir com seus amigos e usar combos loucos! Não há nada de errado nisso! Se você não quer gastar muito e jogar magic, pode fazê-lo de forma não competitiva, montando decks Commander ou decks chamados "4fun". 



Na região onde cada um joga sempre há o domínio de algum formato (mais campeonatos, mais jogadores com decks desse formato). Agora que você já escolheu um formato, vamos ao próximo passo que é...

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2º Passo: Conhecendo seu estilo de jogo



Se você já jogou algumas partidas de magic deve ter se identificado com alguma estratégia. Talvez você goste de ser agressivo, varrendo tudo da mesa do adversário e batendo com criaturas rápidas e eficientes. Talvez curta ser um jogador controlador, não deixando o oponente fazer nada até ganhar o jogo em "grande estilo", com alguma carta poderosa. Ou quem sabe goste dos combos, da combinação de 2 ou mais cartas liderando seu caminho para vitória. Alguns jogadores tem predileção por cor, tipo de criatura ou estilo de jogo... 

Por mais que magic seja um jogo competitivo, ele também deve ser divertido. Descubra que tipo de estratégia você tem preferência e isso te ajudará a escolher um deck que se alinhe com sua personalidade de jogo. Eis alguns exemplos de jogadores (você pode se encaixar em mais de 1):



- Agressivos: preferem decks rápidos, que não enrolem muito pra matar, e cartas de custo baixo, rápidas e eficientes.



- Agressivos-Controladores: gostam de decks rápidos, mas que de alguma forma também atrapalhem o oponente (com anulações, por exemplo). Não gostam de enrolar muito, mas preferem trocar um pouco da sua velocidade pela possibilidade de abaixar a velocidade do oponente.



- Controladores: gostam de decks lentos, de vitórias completas onde o oponente não possui "nada" na mão nem na mesa, e sequer tem condições de reagir. Preferem cartas pesadas para atingir sua vitória (conhecidas como "bombas") e usam cartas mais leves apenas para atrapalhar o oponente.



- Combo: ganhar rápido não basta, tem que ganhar com estilo! Jogadores de combo gostam de decks complexos, de interações diferentes e/ou de vitórias rápidas com a combinação simples de 2 cartas.



- Agressivos (Midrange): gostam de ser agressivos, mas preferem "bombas", recursividade ou redundância ao invés de velocidade. É o tipo do deck pra jogadores que curtem montar seu "castelinho" de cartas, com várias cartas atrapalhando o oponente e algum bichão fechando o jogo.



- All-In: Jogadores dessa natureza preferem grandes riscos que ofereçam grandes ganhos. Eles costumam ser inclinados a jogar com combos e aggros rápidos, mas eventualmente podem se identificar com algum aggro-control (especialmente tempo decks).



- Conservadores: preferem as jogadas sólidas, e pensam nas piores situações que poderiam enfrentar do outro lado. Sua opção é geralmente não correr riscos, então costumam se inclinar a jogar com aggro-controls, controls puros (pela opção de parar as jogadas do oponente) ou aggro´s midrange (pela consistência).



- Entusiastas: os entusiastas são fãs convictos de UM deck em específico. Pode ser um burn, monoblack control, goblins ou até aluren, não importa: eles estão convictos de que seu deck tem imenso potencial no formato. Os entusiastas tem a vantagem de atingir um nível de excelência incrível com seu deck pelo treino intenso, vislumbrando jogadas que a maioria dos outros jogadores não perceberia. Por outro lado, eles deixam de aproveitar um pouco a força que outros decks possam oferecer.



Obviamente que ninguém se limita a nenhum desses perfis em específico, mas saber o seu estilo de jogo ajuda a encontrar o deck que mais te deixará confortável no formato. =)



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3º Passo: Pesquisa



Você já escolheu o formato que quer jogar mas... e aí ?? Como garantir que seu deck vai ser bom ? Muitos novatos acreditam que vão lançar listas revolucionárias e surpreender todos com sua nova "tech" ou com seu deck que "tem tudo"! A verdade é que existem milhares de jogadores mais experientes do que você (e do que eu) maquinando sobre as melhores builds para cada formato. Você um dia pode chegar a esse nível, mas antes de quebrar um formato, você precisa saber como ele é. Por isso este passo é tão importante: pesquise! Olhe em fóruns como a ligamagic ou nas listas do top16 dos campeonatos promovidos pela Starcity quais são os decks em evidência. Mesmo que alguns deles não te agradem (ou que você não curta copiar decks da internet) esse conhecimento é extremamente necessário para formar um bom jogador.



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4º Passo: Definindo suas metas de gasto



Você já escolheu o seu formato, deu uma pesquisada nos decks que aparecem frequentemente e já achou alguns que se encaixam no seu estilo de jogo. Mas como magic não é um jogo lá muito barato, outro passo importante é definir suas metas de gasto. Isso também te ajudará a definir que deck está ao seu alcance dentro de um período X de tempo.



Exemplo: Você decidiu jogar legacy, pois várias pessoas da sua região jogam e tem muitos campeonatos para disputar. Seu estilo de jogo se encaixa em agressivos (rápido ou midrange). Depois de algumas pesquisa, você acha que curtiria jogar de goblins, naya, GW ou mesmo Rock. Se o seu orçamento é mais curto, o Rock provavelmente estará fora de questão pelo alto custo. Agora é hora de pesquisar os preços das cartas desses 3 decks que restaram e decidir qual deles será viável pra você.



Dentro de cada arquétipo, existe uma infinidade de listas diferentes. Então, se você está começando, tente iniciar com alguma mais básica, que não demande gastos excessivos. No legacy, por exemplo, se você está pensando em montar um merfolk ou goblin, comece com as versões monocolor e não vá atrás de uma Taiga ou Underground Sea até ter o seu set de frasco, wasteland e afins (que formam o núcleo dos decks).



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5º Passo: Foco!



Agora que você escolheu um deck, mantenha o foco e feche-o. Não tente montar 50 decks ao mesmo tempo ou pegar todas as cartas que formam o núcleo "tier 1" do formato. É melhor ter 1 deck fechado do que 3 decks capengas.



Outro ponto importante: não fique com uma carta só porque ela "pode ser muito boa no deck que você pode montar um dia". Se você teve a felicidade de abrir em um booster uma carta de preço elevado e ela NÃO joga naquele deck que você escolheu, coloque-a logo pra venda ou troca. Caso contrário, você terá várias cartas boa pro seu jund modern, pro UR delver t2, pro GW legacy, pro commander de Ghave, pro pauper monoblue e, no final, não terá deck nenhum montado.



"Mas vai demorar muito pra eu fechar meu deck !!" – Sem problemas, monte um 4fun ou, NO MÁXIMO, monte outro deck simultaneamente. Isso e válido especialmente se há disponibilidade de vários tipos de campeonato na sua cidade.



Nota: Se você for um gordinho tetudo RICO, você pode ignorar todo esse passo e montar uns 10 decks ao mesmo tempo. Mas sério, se você é tão rico assim, deveria torrar essa grana em outras coisas e curtir mais a vida. =)



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6º Passo: Treino, MUITO treino mesmo !!!



Seu deck está todo montado bonitinho (ou pelo menos bem avançado). É hora de você encarar campeonatos de verdade!!! Mas, sem o treino necessário, você será apenas mais um péssimo jogador que nunca faz resultados expressivos. E olha que magic ainda é uma coisa prazerosa de se treinar. Parafraseando Muhammad Ali:



"I hated every minute of training, but I said: Don't quit. Suffer now and live the rest of your life as a champion."



Monte uma pequena equipe e treine. Se não tiver, treine com seus amigos mesmo. Se não tiver muitos amigos que joguem, peça a um grupo de jogadores pra treinar com eles. Se nada disso estiver disponível, abra uma conta no MOL e treine. Se não tiver dinheiro pra isso, monte o deck no Workstation e TREINE !!! Bom, você pegou o espírito né?



Exemplo: para o nacional legacy eu havia treinado contra todos os principais decks do formato e até contra alguns decks loucos que meus companheiros de time montavam !!! Isso me deu uma incrível habilidade de saber sidear "de olho fechado" contra os tier1 do formato e de jogar de forma inventiva contra rogues. Treino constante é o que te dá o feeling sobre quais mãos keepar, qual carta que merece removal, qual merece um counter, como driblar as ameaças dos oponentes e como conhecer melhor o seu próprio deck.



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7º Passo: Mais pesquisa, mais treino !!!



Conforme você for adquirindo mais confiança em jogar campeonatos, provavelmente se sentirá mais confiante para ir adaptando o seu deck. E um dos aspectos mais atraentes (e complexo) do jogo é a sua constante mudança. As listas que eram boas há alguns meses podem não ser mais tão eficientes atualmente e você precisa estar a par dessas informações para acompanhar a evolução dos formatos. E como não se deixar atropelar ?? Novamente: pesquisa e treino. A pesquisa te permite conhecer na teoria os principais decks do formato, suas cartas chave e como eles tem se saído nos campeonatos mundo a fora. O treino te permite conhecê-los na prática e te dá a oportunidade de testar cartas / estratégias diferenciadas contra esses arquétipos. 



Leia artigos. Veja tópicos de discussão. Jogue campeonatos com frequência. Essas práticas não garantem vitórias automáticas, mas a sorte costuma sorrir mais fácil para quem está bem preparado.