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26 de fev. de 2013

Top 3 - Cartas de Gatecrash

Para ajudar a todos, coloco aqui os Top 3 de cartas da nova edição - 3 de cada raridade e pra cada formato - cartas mais usadas até o momento, cartas que mais viram jogo, cartas mais cotadas e algumas apostas minhas mesmo.



STANDARD


Acredito que a comum mais procurada será Raptor de Aerobatanas. Muitos a classificam como o "novo Delver dos decks agressivos" e eu concordo plenamente. As listas agressivas com a cor azul ainda precisam ser bem lapidadas mas com essa nova edição as cores branco e vermelho(boros) vieram com força total. Strangleroot Geist é a carta que mais interage com essa mecânica da guilda Simic, mas ao mesmo tempo temos Geist of Saint Traft e Restoration Angel na cor branca para ajudar em toda essa evolução. Conseguimos deixar essa criatura 2/3 rapidamente e já pronta para o ataque. Se ela se tornar 3/4 com o tempo, será perfeito (gastando apenas uma mana para isso).

Mãos Vinculadoras é outra carta que pode causar grande impacto tanto nesse mesmo deck que já pode contar com o Raptor como em qualquer outro azul agressivo. Essa provavelmente será também a única carta com Cifrar que poderá ver jogo, mas de uma maneira incrível. Sempre que temos em mente o uso de uma carta com cifrar, podemos contar com ela resolvendo duas vezes no primeiro turno em que é conjurada: uma normalmente de nossa mão e outra através da criatura na qual foi cifrada. Com isso podemos transformar uma criatura nossa rapidamente num Frost Titan de criaturas! Invisible Stalker, Raptor e qualquer outra criatura agradece a existência dessa carta.

Por último, Devorar a Carne é uma versão mais em conta de Tribute to Hunger e tem seu efeito parcialmente invertido, com o oponente ganhando vida pela criatura que ele sacrifica. Efeitos do tipo édito (que faz com que o oponente sacrifique uma criatura) se tornaram bem impopulares principalmente no Standard pela grande quantidade de criaturas com undying ou que deixam comparsas no campo de batalha, mas essa carta pode fazer essa situação melhorar simplesmente custando uma mana a menos que seu já citado antecessor. Essa mana a menos faz você conseguir conjurar isso bem mais rápido, conseguindo se proteger dos infinitos custo 2 do formato e pode permitir mais ações em um jogo mais avançado, como isso e ainda outra remoção.



Enquanto azul dominou nas comuns, vermelho está causando estrago nas incomuns, começando com Quebra-Crânio. Essa carta tem o intuito óbvio de acabar com as inúmeras fontes de vida que o formato conta, principalmente Thragtusk e Sphinx's Revelation.

Amuleto Boros é a incomum mais cara da coleção e com certeza não irá jogar apenas no Standard. O primeiro efeito é direto, causando quatro pontos de dano para finalizar alguma partida. O segundo efeito te livra de destruições em massa e também permite sobreviver à combates que geralmente te deixariam numa desvantagem enorme, mas que nesse caso pega o oponente de surpresa e deixa ele em desvantagem, aberto para um golpe de misericórdia. O último, em conjunto com várias outras cartas que aumentam o poder de nossas criaturas, como Pike, auras, Selesnya Charm, Rancor, Wolfir Silverheart e ainda o próximo destaque, será outra ferramenta para acabar o jogo simplesmente do nada.

"GRUUL SMASH!" resume Furor do Clã Ghor e sua guilda. Agora sempre que você atacar com uma criatura tosca contra algo grande do oponente ela passará tranquilamente por ele, simplesmente por ele ter medo de perder seu Thragtusk 5/3 para um mísero bicho 2/2 enquanto você possuir duas manas em pé. Nenhuma criatura normal no formato atual consegue sobreviver a esse +4/+4 dado para uma criatura atacante. Mas salvar nossa criatura não é tudo, ainda causaremos um bom dano no oponente com o atropelar. Não precisa do bônus? Ok, materializamos tudo isso e fazemos uma criatura. Decks RG ganharam mais uma ótima arma.



(Já é bom deixar avisado que eu ignorei completamente as shocklands aqui por serem obviamente cartas boas e que todo mundo deve adquirir se tiverem a oportunidade.)

Víndice dos Boros foi uma carta barata no começo, mas agora é provavelmente a rara mais cara da coleção com exceção das shocklands. É bem difícil uma criatura 3/3 por 3 manas não ver jogo. Temos todo um histórico de cards variados nessa linha que sempre tiveram presença forte no formato enquanto foram válidas, então já era de se esperar que ela seria boa por isso. Agora some o fato de ela se tornar praticamente imbloqueável quando estivermos atacando, ainda mais se o oponente contar apenas com criaturas maiores que ele. Perfeito! Para nos defender ela ainda pode contar com iniciativa, ou pode simplesmente morrer também e causar o dano todo no oponente, ou levar duas criaturas... As possibilidades para essa criatura são muitas!

Pois é, acabei de falar as criaturas 3/3 por 3 manas e aparece mais uma nessa coleção. Médico da Linha de Frente vence automaticamente todas as batalhas suas contra as criaturas do oponente enquanto você estiver no ataque. O número 3 atualmente parece ser um número mágico no campo de batalha, conseguindo ter vantagem contra uma enorme parte do formato. Se não me engano apenas Smither e Restoration (e um Huntmaster Transformado e o Furor acima) se esquivam desse número, mas só isso é realmente pouco quando contamos com um exército agredindo o oponente com vários outros efeitos. Se você chegar a desvirar com essa criatura e pelo menos duas outras, a vitória estará bem próxima.

Vingador da Cabeleira de Fogo é uma aposta minha. Muitos aqui preferem a nova Esfera de Raios, mas eu vejo um potencial maior nesse anjo. SIM! Mesmo ele não tendo ímpeto! Olhem aqui novamente o número três aparecendo e servindo como remoção todo turno, além de nos garantir vida e um atacante. Nesse caso, a única criatura que para ele é um Restoration Angel, mas podemos contar facilmente com algum recurso para salvar esse anjo nas cores RW e provavelmente G. Eu pegaria fácil cópias dessa carta agora.




Fúria de Aurélia é eleita como melhor carta da coleção pela maioria, porém eu acredito que Obzedat conseguirá ter um impacto maior no formato. O novo líder da guilda Orzhov consegue ser mais uma criatura praticamente impossível de matar e faz isso sugando vida do oponente. Quando precisar entrar no campo de batalha, se precisar, ele ainda é uma criatura 5/5 com um pseudo-ímpeto. A diferença é que ele precisa de mais atenção para conseguir uma lista onde ele possa rodar bem e ter todo seu poder aproveitado, enquanto Fúria de Aurélia já é um card que pode ser encaixado em qualquer midrange.

Por sua vez, essa mágica instantânea ajuda tanto no ataque quanto na defesa, podendo servir ainda como remoção ou uma bola de fogo gigante na cara do oponente. Como disse, qualquer deck que tenha um plano de jogo mais longo que os decks super agressivos conseguem se aproveitar até mesmo de apenas 3 pontos de dano causados por essa carta, mas acredito que para o que ela faz, apenas um American Flash possa realmente se aproveitar dela. Decks mais lentos ainda contam com Supreme Verdict e Terminus e decks mais rápidos dispensam esse efeito e agora contam com Boros Charm para se prevenir de remoções globais. Por esse motivo, podendo não encontrar tanto espaço assim em decks, acredito que Obzedat é melhor por podermos trabalhar algo em torno dele.

Escolher a terceira mítica para destacar aqui foi difícil. Grande parte das míticas não possui um poder obvio e eu só poderia afirmar o poder de alguma depois de várias builds e vários testes... O que não era o proposto para hoje. A dona da mágica anterior, a própria Aurélia, possui um poder bem alto (acompanhado por um custo acima da média). Somando todas essas mágicas e habilidades que citei e que interagem com combate, essa fase extra que ela oferece assim que cai no campo de batalha é absurda. Hellrider, todas as cartas com batalhão, Silverblade Paladin... Todos caem antes dela no campo de batalha e se aproveitam MUITO desse combate adicional. Mesmo não no turno que cai, mas no seguinte, podendo contar com um pump do Furor em dois ataques ou um golpe duplo do Amuleto Boros... Ela pode ser facilmente um finisher.



Mais dois amuletos aqui também e novamente a presença do Boros. Indestrutível e hexproof ganharam uma importância maior com o lançamento de Abrupt Decay. O que não pode ser anulado deve ser prevenido e o Amuleto Boros faz isso muito bem no formato, não só protegendo suas permanentes contra essa mágica como também contra várias outras figurinhas conhecidas no formato: Supreme Verdict, Wasteland, Pernicious Deed, Perish, Engieered Explosives... Ou seja, já deu pra perceber que esse efeito dele seria o mais importante no Legacy.

Muita gente irá rir de eu destacar o planeswalker aqui, mas desde que eu consiga deixar a dúvida em alguns pra mim já estará de bom tamanho. Domri Rade é um planeswalker de apenas três manas e isso já garante uns pontos a favor dele. Em um formato onde contamos com Sylvan Library e fetchlands, a sua primeira habilidade pode ser muito útil e garantir uma vantagem incrível para decks que não possuem o apoio de Dark Confidant, ou até mesmo em conjunto com o mesmo. No primeiro caso, com o encantamento, podemos usar ele para comprar cartas sempre. Óbvio. No segundo, se não encontrarmos uma criatura e a carta do topo for algo ruim, o efeito de embaralhar nosso deck depois dessa espiada pode nos salvar de vários draws ruins e isso ainda aumentando seus marcadores.

A segunda habilidade em decks baseados em criaturas sempre será boa. Contamos com Madre das Runas para oferecer proteção pra quem irá lutar e contamos com Tarmogoyf e Cavaleiro do Relicário que podem acabar com qualquer criatura no campo de batalha e ficarem vivas facilmente. Claro que no momento é difícil encontrar uma casa para ele, mas o formato anda tão movimentado quanto o Standard, então em pouco tempo pode surgir algo que abuse desse walker tranquilamente.

O último destaque competitivo fica para o Amuleto da Guilda Dimir. De feitiços relevantes no formato temos Show and Tell, Terminus, Wishes, descartes... Além disso, ele deixa os Enlightned Tutors e Personal Tutors bem #xatiados e, na "pior" das hipóteses, mata Thalia, Gaddock, Deathrite, Confidante, Delver, Stoneforge... Enfim... Alcance para ser bem efetivo no formato esse Amuleto tem, ainda mais com a popularização dos BUG nesses últimos meses. Só resta esperar e ver se será tão usado quanto foi o tão comentado Amuleto Izzet.




Todas as novas lendas também se encaixarão muito bem, tanto para decks com elas como decks em cima delas. Todas possuem boas variedades de uso, o novo borborigmo por exemplo joga muito em deck de reanimate.

Alguns deles podem até aparecer em algum Standard da vida por acidente, mas é óbvio que os cards foram feitos para mesões. Todos eles sem exceção possuem um potencial muito grande para o formato e estarão presentes em todos os dekcs de suas respectivas cores.



Palco Dramático, entretanto, será a carta usada em todos os decks do formato. Se você não possuir uma cópia desse terreno será simplesmente por não querer seguir as tendências mainstream, porque o mesmo não possui defeitos. Se você usava Vesuva e acha o terreno o máximo, esse aqui é bem, BEM melhor por motivos óbvios!

Bom se você acha que há outras cartas que estariam melhor nesse TOP 3, ou que poderia haver combinações diferentes com elas, coloque nesse post suas ideias.

22 de jan. de 2013

AS MECÂNICAS DE GATECRASH

Obviamente é muito cedo para tirar conclusões sobre a coleção e sobre qualquer coisa que venha a sair nela. Sempre temos as cartas claramente boas e claramente ruins, mas algumas só começam a mostrar seu verdadeiro valor depois de algum tempo rodando nos campeonatos por aí, como aconteceu em pouco tempo com Deathrite Shaman. Porém, mesmo que seja difícil avaliar algo solidamente agora, com o conhecimento que temos do jogo, podemos avaliar uma parte muito importante da coleção: as mecânicas das guildas.
Como disse, na semana passada soltaram uma carta de cada guilda apresentando como seriam suas novas habilidades. Até o momento mais algumas já foram soltas e podemos ter uma ótima noção de como cada uma irá se comportar. Vamos ver então como funciona cada uma delas separadamente.
  • Gruul – Impulso Sanguinário (Bloodrush)
A primeira carta solta com essa mecânica foi Brutamontes de Escombros que garante um bônus de poder e resistência para uma criatura atacante igual ao número de terrenos que você controla. Isso só serviu para confundir um pouco vários jogadores, deixando com que eles pensassem que a mecânica seria apenas isso, oferecendo bônus de combate baseados apenas no número de terrenos que você controla.


Isso não funciona assim. Essa carta oferece bônus em combate de acordo com o número de terrenos que você controla, pois a própria criatura tem seu poder e resistência definidos pelo numero de terrenos que você controla. Sendo assim, cada criatura com essa habilidade oferece por um custo X bônus nessas duas características de acordo com o seu poder e resistência.
Nessa semana já tivemos mais cartas reveladas com essa habilidade e ela continua evoluindo. Além de oferecer esse bônus da criatura com Impulso Sanguinário, ela também garante para a criatura alvo outras habilidades de combate que a criatura descartada possa ter:

 

Como muitos já citaram, cartas como Crescimento Desenfreado costumam botar medo no formato selado sempre que aparecem na coleção em questão (como agora em Return to Ravnica). Esses formatos contam bem mais com truques de combate que formatos construídos, pois você possui um limite bem maior de opções para cuidar de várias situações que podem aparecer durante uma partida, então usar uma criatura como remoção junto com uma mágica dessas pode facilmente te garantir a vitória em uma partida.
Dentro dessa coleção teremos já temos pelo menos três cartas com essa habilidade e que precisam de apenas 3 manas para ser ativada, garantindo um bônus enorme  para suas criaturas atacantes, deixando o oponente com medo enquanto você possuir mana desvirada e pelo menos uma carta na mão... E uma criatura atacante. No Standard essa habilidade provavelmente será usada se alguma criatura que conta com ela também for boa dentro do campo de batalha, já que o bônus oferecido por ela não será o suficiente. Por enquanto não aposto em nenhuma dessas cartas, mas não duvido que saia algo jogável.
  • Simic – Evoluir (Evolve)
Uma enorme galera está vendo essa habilidade da maneira errada. Pra quem não conhece ainda, segue a primeira carta revelada oficialmente com essa habilidade:



Resumindo, sempre que alguma criatura maior que a criatura com Evoluir entrar no campo de batalha sobre nosso controle, colocamos um marcador +1/+1 na criatura com Evoluir. Aqui, ao contrário do que acontece com a habilidade da guilda Gruul, o efeito é padrão, então sempre colocaremos apenas um marcador na criatura com Evoluir quando ela evoluir. Mas existem diversas maneiras de fazer com que a habilidade se torne ampla com efeitos baseados nos marcadores +1/+1, como acontece com Mago da Compreensão.
A mecânica te obriga sim a jogar com criaturas maiores que as criaturas com Evoluir, isso é óbvio, mas não significa que uma criatura com essa habilidade só será boa a partir do momento em que, depois de conjurada, você consiga colocar uma criatura cada vez maior no campo de batalha. Tendo esse Mago da Compreensão como exemplo, se você consegue fazer isso pelo menos duas vezes, já contará com uma criatura 3/3 que te ofereceu duas compras. Se conseguir fazer uma terceira (que não deve ser difícil), contará com uma 4/4, que acredito ser de bom tamanho para um jogo normal com o bônus de ter te dado três compras extras.

 

Veja também essas duas criaturas com evoluir que soltaram. Ambas são o que todos estavam esperando: criaturas de custo 1 com Evoluir. Ainda que esperássemos por isso, achávamos difícil também que a Wizards lançasse algo do tipo, justamente por saber que a habilidade pode ser forte. Agora imagine qualquer uma das duas criaturas no turno um, seguidas de criaturas levemente maiores no turno 2 e 3. Com Experimento Um teremos uma criatura 3/3 atacando e com o Raptor teremos uma 2/3 com voar. Nada absurdo, mas dentro dos padrões de cartas boas para seu custo. Não precisa continuar aumentando o poder delas depois disso, mas, se você conseguir, elas já ficarão bem mais que "fortes".
Contando ainda com outras criaturas que terão habilidade funcionando da mesma maneira que Mago da Compreensão, podemos esperar várias cartas jogando tranquilamente tanto no selado quanto no construído com a chegada dessa coleção. Uma das habilidades com maior potencial para os formatos.
  • Dimir – Cifrar (Cipher)
Provavelmente a habilidade preferia de modo geral dentro da coleção. Nada mais justo, já que não conta simplesmente com necessitar de criaturas grandes e uma estratégia absurdamente agressiva:



Aqui precisamos "apenas" de uma criatura com evasão para conseguir transformar um simples efeito em algo constante e apelativo. A primeira carta conta com um efeito relativamente bom, podendo resetar nossa mão em situações onde o oponente está aparentemente em vantagem, igualando as coisas. O legal é que para quem gostava da estratégia antiga dessa guilda, de torrar as cartas do grimório do oponente, essa primeira carta também torna ajuda nesse objetivo.
Diferente das outras mecânicas que possuem efeitos lineares, aqui nos limitamos apenas em colocar essa habilidade em alguma mágica instantânea ou feitiço. Então qualquer efeito que esteja dentro dessas cores pode aparecer em conjunto com Cifrar. Nem compensa especular muito, pois como temos cartas novas saindo todo dia, quando você ler esse texto a coleção inteira já pode ter sido lançada, mas já temos outras mágicas com Cifrar lançadas até agora que realmente fazem bom proveito de criaturas com evasão:

 

A primeira é fraca, provavelmente será boa apenas para um selado se você estiver sem opções melhores. O bom é que você pode cifrar a criatura que a mágica acabou de colocar, tendo então pelo menos uma criatura 1/1 com voar que bota criaturas 1/1 com voar todo turno. Acredito que se a mágica custa apenas 3 manas ela com certeza seria boa e ainda assim não seria apelativa. Dessa maneira acredito que poderia ser pelo menos comum. Já a segunda, que vira a criatura alvo, tem chances grandes de ser usada em algum deck construído. Vale lembrar que Delver of Secrets ainda é uma carta válida no formato e só está esperando algo no estilo Ponder para voltar a ver jogo. Além disso, temos a criatura Simic de uma mana apresentada agora a pouco que também possuí uma ótima evasão e pode ser perfeita para carregar esses efeitos além, é claro, de nosso amigo Invisible Stalker que sorriu muito com essa habilidade.
  • Boros – Batalhão (Battalion)
Mais uma habilidade baseada totalmente em criaturas. Essa provavelmente irá encontrar lugar em decks com o único intuito de atacar, lotados de criaturas, diferente das outras habilidades que podem aparecer em decks com diferentes estratégias, usando uma ou outra criatura para algum efeito legal:



Por outro lado esse fato de precisar de decks cheios de criaturas pode ser também uma vantagem, não precisando que seja trabalhada pesadamente em cima dela para funcionar. Se você possui um deck agressivo e possivelmente rápido, algumas criaturas com essa habilidade podem tranquilamente se encaixar dentro dele, tornando assim a habilidade forte e possivelmente bem usada no Standard.
Não tem muito o que falar aqui, já que ela é provavelmente a mais simples. Esse anjo é bem interessante e é provavelmente a melhor carta entre as cinco iniciais divulgadas com as habilidades das guildas. Temos várias coisas competindo na curva quatro em decks agressivos atualmente, mas nenhuma delas serve como remoção. Junto com um corpo voar, a única coisa que pode para ela por enquanto, em combate, facilmente, é um Restoration Angel, mas esse problema muitas criaturas tem...


Elite Boros é outro card revelado com essa habilidade e também possui grande potencial. Contamos ainda com Lingering Souls, Midnight Haunting, Gather the Townsfolk e Krenko’s Command para ajudar a ligar essa habilidade bem cedo e mesmo sem elas, qualquer deck agressivo dificilmente contará com menos de duas outras criaturas no campo de batalha. Tomem cuidado, Boros promete!
  • Orzhov – Extorquir (Extort)
Outra habilidade com enorme potencial de jogo. Basta sair uma permanente que não seja criatura e pronto, podemos ter algum deck baseado em drenar a vida do oponente aos poucos:



Extorquir funciona para cada mágica que você conjura, mas você não pode pagar mais que uma mana para cada permanente com essa habilidade que você controla. Se você possuir esse Thrull, por exemplo, pode pagar apenas uma mana toda vez que conjura uma mágica. Nada mais que isso. Porém, se controlar quatro permanentes com Extorquir, você pode pagar uma vez por mágica para cada permanente, drenando muita vida do oponente com mágicas que não serviriam para nada num estado específico do jogo.
Cartas como Pelourinho da Insônia jogaram bem na primeira vez em que visitamos Ravnica e encontramos essa guilda. Essa habilidade é nada mais que uma drenagem melhorada que algumas cartas Orzhov possuíam, mas que agora provavelmente aparecerão em maior quantidade. Ainda temos no formato Standard uma grande quantidade de mágicas com flashback que são em diversos decks e temos também  Snapcaster Mage para nos oferecer mais mágicas durante o jogo, tornando o deck inteiro uma ameaça contra o oponente, mesmo quando o efeito principal da mágica conjurada for inútil contra o oponente em questão.
Por outro lado, acredito que com essa enorme quantidade de estratégias e habilidades baseadas em decks rápidos e agressivos, no selado essa pode ser uma habilidade bem ruinzinha. Ao contrário da carta que apresentou ela, que parece ser muito forte para esse formato.
O que nos resta agora é esperar o spoiler completo, mas as habilidades em si não devem causar tanto impacto quanto as outras que já existem no formato. Elas são melhor aproveitadas no formato Bloco e no Limitado da coleção, pois como disse, contam com menos opções para cuidar de algumas situações, então qualquer efeito extra já ajuda muito.
Vale lembrar também que no Standard nenhuma "keyword" deu origem a algum deck. Geralmente apenas uma ou duas cartas de cada keyword estão presentes em decks competitivos no formato. Atualmente, por exemplo, nenhuma carta com Povoar (da guilda Selesnya) ou com Sobrecarga (da guilda Izzet) está sendo necessária em alguma estratégia. Podemos esperar então o mesmo para essas habilidades das guildas de Gatecrash.



14 de jan. de 2013

Cartas Promo de GateCrash


Promo Buy-a-Box

 Promo Game Day Top8

 Promo Game Day

 Promo Release

 Promo League
Guildas

Promos Pré-Release
Boros
Dimir

 Gruul

 Orzhov

 Simic


13 de jan. de 2013

Edição "Gatecrash" - 26 e 27/01/12








Com o anúncio de Gatecrash, a Wizards também revelou quais guildas serão lançadas em quais coleções. Metade das Guildas será apresentada em Retorno à Ravnica, a outra metade será apresentada em Gatecrash e, no terceiro set do bloco (sem nome definido, ainda), as dez guildas coexistirão. Veja abaixo quais guildas serão lançadas em cada coleção:



Para visualizar as cartas basta clicar aqui:


OBS: as cartas estão saindo aos poucos, spoiler completo até dia 26/01/12.

Fonte: wizards e letscollect