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13 de mar. de 2013

Regras de cards dupla face

Há bilhões de cards de Magic impressos e, até o momento, todos tinham uma coisa em comum: o reverso do card. Bem, não é mais assim. Innistrad trouxe, pela primeira vez, cards dupla face para o Magic.

Este artigo explica passo a passo como os cards dupla face funcionam. As informações apresentadas aqui não são exaustivas e podem ser expandidas ou substituídas por atualizações às Regras. Se este artigo não solucionar suas dúvidas, provavelmente elas serão abordadas nesses documentos ou nas Dúvidas Frequentes de Innistrad.

Visão geral dos cards dupla face

Um card dupla face tem duas faces. Ele não possui o lado reverso normal de um card de Magic. Sua face frontal, que possui um símbolo de sol e um custo de mana, é a face padrão. O card dupla face sempre entra no campo de batalha com sua face frontal voltada para cima. Isso é válido quer ele entre no campo de batalha a partir da pilha como resultado de ter sido conjurado ou de qualquer outro local, como o seu cemitério (devido a um card como Zumbificar, por exemplo).

O reverso de um card dupla face possui um símbolo de lua, não possui custo de mana e possui um indicador de cor - o ponto em sua linha de tipo - que diz de que cor ele é. As duas faces de um card dupla face geralmente são da mesma cor, mas nem sempre. As características do reverso importam somente se o card está no campo de batalha e seu reverso está sendo exibido. Do contrário, apenas as características da face frontal contam. (Por exemplo, o custo de mana convertido de Pastor de Gatstaf quando ele está no seu deck é 2, não zero.)

Cada card dupla face tem ao menos uma habilidade que faz com que ele se transforme. Para transformar um card dupla face, você o vira de forma que sua outra face seja exibida.

Como inserir os cards dupla face no seu deck

Para inserir um card dupla face no seu deck, você tem duas opções: colocar todo o seu deck em protetores para cards opacos, como muitos jogadores já fazem, ou usar o card curinga que acompanha diversos boosters de Innistrad.

Se optar pelos protetores, o processo é muito simples. Basta colocar o card dupla face no protetor com sua face frontal voltada para cima e tirá-lo do protetor quando o transformar. (Colocá-lo de volta é opcional, ao menos até ele deixar o campo de batalha.)

O card curinga possui o reverso regular de Magic e tem a seguinte aparência na frente:




Para usar o card curinga, coloque seu card dupla face de lado e marque no card curinga o nome do card dupla face que ele representa. Certifique-se de que a marca feita no card curinga não possa ser vista pelo reverso do card e marque apenas um nome de card dupla face em cada card curinga.

Apenas os cards curinga oficiais podem ser usados no lugar dos cards dupla face de um deck. Se usar um card curinga para representar um dos cards dupla face no seu deck, você deverá usar cards curinga para representar todos eles.

O card curinga será usado a qualquer momento em que seja importante manter a identidade do seu card secreta - ou seja, quando ele estiver no seu grimório, na sua mão ou for exilado com a face voltada para baixo. O card dupla face será usado novamente quando ele estiver na pilha, no campo de batalha, no cemitério ou for exilado com a face voltada para cima.

Sempre que o card dupla face estiver visível - seja por estar numa zona pública ou por ter sido revelado (digamos, por Telepatia), ou porque um jogador está olhando para ele devido a um efeito (digamos, Coerção) - os jogadores que puderem vê-lo poderão ver ambas as faces. Qualquer jogador que puder olhar para um card curinga numa zona escondida poderá olhar o card dupla face que ele representa.

Como fazer draft com cards dupla face

Devido a sua natureza única, os cards dupla face funcionam de modo diferente no Booster Draft.

Durante um booster draft, os cards dupla face são considerados como informação aberta e os jogadores não podem ser penalizados pela sua divulgação nem obrigados a escondê-la. Os jogadores podem revelar qualquer uma das faces de um card dupla face aos outros participantes do booster draft. O jogador pode tomar precauções para esconder a identidade de um card dupla face se desejar, mas isso não é obrigatório. Entretanto, os jogadores devem continuar sentados durante o draft.

Como sempre, as faces dos cards de face única de Magic não são uma informação aberta, portanto, revelar sua identidade ou simplesmente tentar descobri-la é ato passível de punição.

A partir do lançamento de Innistrad, os jogadores podem colocar os cards recém-selecionados no booster draft em qualquer parte do monte de cards selecionados. Isso é válido para todos os cards, não apenas para os cards dupla face ou nos drafts que incluem cards dupla face. Se desejar, o jogador pode começar seu monte de cards selecionados por draft com um terreno básico ou um card curinga e colocar os cards dupla face selecionados sob esses.

A transformação

Depois que um card dupla face é transformado, ele continua sendo o mesmo card, portanto, quaisquer Auras, marcadores ou outros efeitos permanecem no mesmo lugar (a menos que as características do card dupla face tenham mudado de um modo que não permita que ele seja encantado por uma Aura).

A palavra "transformar" aplica-se independentemente da face que está sendo exibida. Em outras palavras, Pastor de Gatstaf pode se transformar em Uivador de Gatstaf, e depois Uivador de Gatstaf pode se transformar em Pastor de Gatstaf.

Embora a ação física seja a mesma, transformar não é a mesma coisa que ser virado com a face voltada para baixo. Isso significa que um card dupla face que se transforma não desencadeia Bolha Vidrada, por exemplo. Os cards dupla face estão sempre com sua face voltada para cima; eles jamais estão com sua face voltada para baixo. Se um efeito (digamos, Ixidron) tentar virar para baixo a face de um card dupla face, nada acontecerá.

Se qualquer card ou ficha que não seja um card dupla face for instruído a transformar-se, nada acontecerá. Ele não terá sua face voltada para baixo.

Todos os Lobisomens de Innistrad possuem as mesmas condições de transformação que Pastor de Gatstaf e Uivador de Gatstaf. Como haverá Lobisomens entrando no campo de batalha em momentos diferentes, é possível que haja uma combinação de Lobisomens com a face frontal para cima e Lobisomens com a face reversa para cima no campo de batalha a todo momento.

Nem todo os cards dupla face são Lobisomens, e nem todos os cards dupla face se transformam em ambas as direções.



Os cards dupla face e os efeitos de cópia

Algumas das interações mais complicadas envolvendo cards dupla face ocorrem com efeitos de cópia, como Clone e Espelho Prolífero.



Se um efeito copia um card dupla face, ele copia as características da face exibida naquele momento. Ele não copia as características da outra face.

Os únicos objetos que podem se transformar são os cards que possuem duas faces físicas. Se uma ficha ou um card com um reverso regular de Magic é instruído a transformar-se, nada acontece. Mesmo se uma ficha ou um card que não seja dupla face for uma cópia de uma face de um card dupla face, ele não poderá se transformar.

Se um card dupla face se torna uma cópia de outra coisa, os valores copiados substituirão suas características enquanto o efeito de cópia durar, mesmo se o card dupla face se transformar. Se um card dupla face que está copiando outra coisa for instruído a transformar-se, ele fará isso porque o card físico tem duas faces, mas as suas características continuarão sendo as do que estiver copiando. O mesmo é válido se o objeto que ele está copiando for uma face de um card dupla face. 

Fonte: ligamagic e wizards

20 de fev. de 2013

Habilidades-Chave, Parte 2

Infect

Infect tem um texto auto-explicativo:

“Essa criatura causa dano em criaturas na forma de marcadores -1/-1 e em jogadores na forma de marcadores de veneno.”

            O dano ainda é um dano NORMAL sendo causado. Ele pode ser prevenido normalmente e CONTA como dano causado em jogadores. O que ele NÃO FAZ é contar como mudanças nos pontos de vida, vez que o dano causado por criaturas não altera os pontos de vida do jogador defensor.

            


Regenerar


Essa habilidade é uma das recordistas de dúvidas.

Passo 1: Você paga o custo de regeneração (uma mana verde por exemplo). Nesse momento, a criatura recebe um “escudo de regeneração”.

Passo 2: A criatura é destruída. Isso pode acontecer por efeitos como o texto de “Dia de Julgamento” ou por uma quantidade Letal de dano (dano maior ou igual a resistência da criatura).

Passo 3: Você retira o escudo de regeneração da criatura, remove todo o dano que tiver sobre ela, vira-a (se ela estiver desvirada) e a remove de combate. Essas ações substituem a sua destruição.

            Assim, ela pode regenerar MESMO estando virada, e se ela ia morrer em combate, ela já causou o dano dela também! (a menos que a outra criatura tenha iniciativa).




ATROPELAR / TRAMPLE


Atropelar é uma habilidade que permite que a sua criatura, ao causar dano de combate atacando, ela possa causar o dano letal a criatura defensora e causar o restante do dano dela diretamente no jogador ou planinauta que você atacou. A habilidade em si é simples. As pessoas confundem um pouco a interação delas com outras habilidades. Outra coisa comum é o fato de as pessoas confundirem que APENAS quando a criatura está atacando e APENAS com o dano de combate que atropelar funciona. Vamos a alguns detalhes:

- Uma criatura atacante que possua Atropelar e Toque Mortífero causa dano letal com qualquer quantidade de dano acima de zero; logo você pode designar apenas um ponto de dano a cada criatura defensora e todo o restante no jogador defensor.

EXEMPLO: Jogador A ataca com Titã do Túmulo (6/6 Toque Mortífero) e esse titã ganha +8/+0 e atropelar por meio de uma Toca do Lobo de Kessig, ficando um enorme 14/8 Toque Mortífero e Atropelar. Jogador B bloqueia o Titã com 5 fichas de Limo 5/5. O jogador A pode muito bem designar apenas 1 de dano a cada um dos cinco Limos bloqueando o titã e os 9 pontos de dano restante ao oponente.

- Uma criatura atacante que possua Atropelar e que seja bloqueada por uma criatura que possua proteção contra o atacante calcula o dano do atropelar normalmente. Isso porque a quantidade de dano necessária para ser letal continua a mesma, a diferença é que a criatura irá prevenir esse dano supostamente letal, e isso não afeta o atropelar. Então você pode designar apenas o dano letal, e atropelar o restante do mesmo.

EXEMPLO: Jogador A ataca com um Vorme de Yavimaya (criatura verde 6/4 e Atropelar) e o Jogador B defende com um Zumbi Forasteiro (2/2 Proteção contra o Verde). O jogador A pode designar 2 pontos de dano ao Zumbi, e os 4 restantes no Jogador B, indiferente da proteção. O Zumbi Forasteiro ainda estará vivo, pois seus dois pontos de dano serão prevenidos normalmente.

- Uma criatura com atropelar que tenha sido bloqueada, mas o bloqueador tenha sido removido do combate antes do dano ser causado (por exemplo, matando a criatura defensora com um Escorregão Trágico) pode escolher causar todo o dano ao jogador defensor. O atropelar tenta achar a resistência da criatura, mas não tem o que encontrar, então ele joga tudo no jogador defensor. Ai. 

- Uma criatura com atropelar que tenha sido bloqueada por mais de uma criatura têm de causar dano letal à todas as criaturas antes de causar dano ao jogador defensor.

EXEMPLO: Jogador A ataca com um Vorme de Yavimaya (6/4 Atropelar) e o Jogador B bloqueia com um Urso Cinzento (2/2) e uma ficha de Besta (3/3). O Vorme precisa causar 2 pontos ao Urso e 3 pontos à Besta para designar dano letal a eles, e o ponto restante de dano pode ser designado ao Jogador B.

É importante lembrar também que essa escolha de designar dano é opcional. Você pode simplesmente, no exemplo acima, causar 6 pontos de dano na ficha de Besta, nada no Urso Cinzento e não atropelar nada, se você assim desejar. Algumas vezes, é vantajoso manter a criatura do oponente viva (por exemplo, se no exemplo acima você controla um Juramento dos Druidas).





Fonte: Magic House


5 de fev. de 2013

Habilidades-Chave, Parte 1

Vamos falar sobre algumas habilidades que vem apenas com seu nome descrito na carta, as habilidades-chave. Não vou citar todas neste artigo, há muitas. Dessa forma, pretendo fazer todas as relevantes conforme o tempo. Vamos nos dedicar agora a algumas:


Toque Mortífero / Deathtouch:


Bem, aparentemente essa habilidade não tem segredo (todo o dano que a criatura causa passa a ser letal). Muita gente se confunde com os detalhes dela. Primeira coisa: múltiplas instancias de Toque Mortífero são redundantes. Ou seja, se a criatura tiver duas vezes a habilidade, funciona igualzinho como se tivesse uma só vez. Uma "Glissa, A Traidora" que receba uma mágica que dê +1/+0 e Toque Mortífero continua matando uma vez só a criatura que recebeu o dano dela. Notem que eu falei dano, e não dano de combate: qualquer dano, contanto que seja acima de 0 (pois 0 não é considerado dano causado)  é considerado letal. Um Goblin Atirador de Elite com qualquer coisa que dê toque mortífero então...


Dica: Toque Mortífero gosta muito de Atropelar. As duas juntas permitem que você possa designar apenas um ponto de dano de combate a cada criatura bloqueadora, e o restante no jogador defensor.



Golpe Duplo / Double Strike:


Uma habilidade de combate: faz com que a criatura cause tanto o dano de iniciativa quanto o dano normal. A criatura literalmente ataca duas vezes. Golpe Duplo muda a estrutura da fase de combate em si. Normalmente temos a Etapa de Declaração de Atacantes; Etapa de Declaração de Bloqueadores, e Etapa de Dano de Combate. Golpe Duplo divide o dano em duas etapas: a Etapa de Dano de Combate de Iniciativa e Etapa de Dano de Combate Normal. Um detalhe interessante: retirar ou dar Golpe Duplo para uma criatura na etapa de combate de Iniciativa impede ou faz com que a mesma de causar dano na etapa de combate Normal , destruindo o equipamento que dê golpe duplo à criatura, por exemplo. Um ponto importante no golpe duplo, é que o dano SEMPRE é causado duas vezes no mesmo alvo (ignore se a criatura tiver atropelar). Então se você atacar com uma 3/3 golpe duplo e o defensor bloquear usando uma 2/2, sua criatura vai bater duas vezes na criatura e não uma vez na criatura e outra no jogador.


Dica: Lembre-se que em cada etapa, ambos os jogadores recebem prioridade. Caso haja uma criatura com golpe duplo, você recebe prioridade após o dano causado na etapa de iniciativa, e antes do dano na etapa de dano normal. Cavaleiros Mirranianos segurando Jittes de Umezawa gostam muito disso, pois podem ativar os marcadores da Jitte recebidos na etapa de iniciativa para aumentar o dano na etapa de dano normal.



Equipar / Equip


Apesar de não aparecer mais escrito na carta, equipar é uma habilidade ativada. Ou seja, um “Equip 3”  quer dizer: “3: Anexe este equipamento na criatura alvo que você controla. Ative esta habilidade somente quando você puder conjurar um feitiço.”


Dica: Se houver mais de um custo de equipar disponível, você pode optar por usar o que você quiser. Não é mandatório usar o “melhor”.







Proteção contra... / Protection from...


Proteção é outra coisa que o pessoal erra bastante. Até porque agora existe proteção contra, literalmente, tudo (né Sr. Progenitus?). Existem quatro coisas que uma proteção faz:

- Uma permanente ou jogador com proteção não pode ser alvo de mágicas ou habilidades daquela “qualidade”, onde a qualidade quer dizer à que a proteção se refere. Pode ser uma cor (Vermelho), um tipo (Artefato), uma condição específica (Custo Convertido Maior que 3) ou praticamente qualquer coisa.

- Uma permanente ou jogador com proteção não pode ser encantado com Auras que possuam a qualidade mencionada. Se aquela permanente ou jogador já tiver alguma aura anexada e ganhar a proteção, elas são colocadas no cemitério do dono como uma ação baseada-no-estado. Com Equipamentos é bem parecido, mas os Equipamentos continuam na mesa, e só são desanexados da criatura.

- Qualquer dano que seria causado por fontes que tenham a qualidade mencionada será prevenido. Sejam mágicas, criaturas ou habilidades.

- Uma criatura atacante que tenha proteção não pode ser bloqueada por criaturas que tenham a habilidade mencionada. Se tiver proteção do vermelho, nenhuma criatura vermelha poderá bloqueá-la.

Também é bom lembrar que proteções de qualidades idênticas são redundantes, e que proteções de qualidades diferentes se acumulam.