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23 de fev. de 2013

Entendendo o Formato "PLANECHASE"










Esse é um formato casual criado pela Wizards of the Coast, inovando um pouco o nosso querido jogo de estampas ilustradas. Ao contrário de Commander, esse produto não fez tanto sucesso assim , então muitos jogadores nem se interessaram por esse formato casual.

O modo de jogo Planechase possui o mesmo conceito de uma partida normal de Magic, onde dois ou mais magos travam uma batalha usando seu grimório como recurso, a diferença é que com Planechase a batalha é travada através dos planos, como se fosse aquela luta contra o último chefe de um jogo onde o cenário muda constantemente e garante novas habilidades/penalidades para os personagens durante a batalha. Todos os cards de plano visitam planos conhecidos como Dominaria, Ravnica, Zendikar, Lorwyn... E alguns que nunca foram realmente explorados no jogo, como Arkhos e Muraganda.
  • Como jogar
Cada jogador joga normalmente com o seu baralho de no mínimo 60 cartas, seguindo apenas as restrições de um formato ou restrições próprias, ambas impostas pelo grupo de jogo (já que se trata de um formato casual, as regras da casa muitas vezes falam mais alto). Cada jogador deve possuir também um deck planar com as seguintes restrições:

- Um deck planar deve conter pelo menos 10 cartas, incluindo cartas de plano e cartas do tipo phenomenom;
- Você não pode possuir mais de uma carta com o mesmo nome no seu deck planar (como acontece no Commander);
- Você não pode possuir mais que duas cartas do tipo phenomenom no seu deck planar e elas também não podem ser iguais.

Todos os decks pré-montados de Planechase possuem um deck com 60 cartas e um deck planar com 8 planos e 2 phenomenom (na primeira edição ainda não existia esse último tipo de carta, então os decks planares continham 10 planos).

Os jogadores então embaralham seus grimório e os decks planares, decidem de alguma maneira aleatória quem começa o jogo, compram cada um sete cartas e decidem se vão mulligar ou jogar, como em uma partida normal. Num jogo multiplayer o primeiro mulligan de cada jogador conta como um "mulligan gratuito", ou seja, ele compra sete cartas depois de mulligar pela primeira vez, comprando uma menos apenas para mulligans a partir do segundo. Depois de tudo decidido, o jogador que começará a partida revela o card do topo de seu deck planar. Se o card revelado for um card do tipo phenomenom ele o coloca no fundo de seu deck planar e revela o próximo card, até revelar um card de plano.
  • Os Planos e Phenomenons
Esses cards, presentes no deck planar de cada jogador, enquanto ativos, ficam em uma zona chamada de "zona de comando" (aquela mesma zona onde ficam os generais em Commander).  Nada pode destruir, afetar ou interagir com essas cartas de algum modo. O controlador do plano é sempre o jogador ativo, então o plano muda de controle todo turno, mas o dono continua sempre o mesmo. 

Vamos ver então do que um card de plano é composto:

Nome do card: Esse é o nome da região do plano onde nos encontramos atualmente.
Tipo do card: Como todos os cards possuem essa linha, aqui é definido o tipo do card: plano ou phenomenom.
Nome do plano: Aqui temos o nome do plano onde nos encontramos. Nessa imagem temos um exemplo bem conhecido que é o plano de Zendikar, onde os Eldrazis foram liberados.
Símbolo da coleção: Nada de novo aqui, apenas o símbolo representando a coleção do card (tanto a primeira versão de Planechase como a versão atual contam com o mesmo símbolo).
Habilidade do Plano: Todo plano possui uma habilidade estática e/ou desencadeada que costuma afetar a mesa inteira. Quando o plano possui uma habilidade desencadeada ela pode ser respondida normalmente antes de resolver (a não ser que algum efeito impeça). Quando a habilidade do plano se refere a "você", como por exemplo "no início da sua manutenção", ele se refere à pessoa que está jogando o turno, então esse efeito desencadeia no inicio da manutenção de cada jogador.
Habilidade de Caos: Todo plano possui também uma habilidade de caos, representada pelo seguinte símbolo presente no dado planar (explicado em seguida). Essas habilidades seguem a mesma linha da habilidade anterior para efeitos relacionados a "você".
  • O dado planar
Todo deck de Planechase, além de conter os planos e um deck de 60 cartas, contém também um dado planar de seis lados. Quatro lados desse dado são espaços "em branco", um lado contém o símbolo de caos (aquele anterior) e um lado contém o símbolo dos planeswalkers:
Durante o seu turno, a qualquer momento em que você puder conjurar um feitiço, vou pode rolar o dado planar. Não há um limite de vezes para rolar o dado planar no seu turno, mas a partir da segunda rolagem você deve pagar uma quantidade de mana igual ao número de vezes que você já rolou o dado nesse turno, ou seja, 1 mana para a segunda rolagem, 2 para a terceira, e assim por diante... Ninguém pode responder uma rolagem de dado, mas os jogadores podem responder os efeitos que o resultado da rolagem desencadeia.

- Se cair uma face "em branco", nada acontece;
- Se cair a face com o símbolo de caos, a habilidade de caos do plano voltado para cima é desencadeada;
- Se cair a face com o símbolo dos planeswalkers, uma habilidade desencadeada "escondida" desencadeia e quando ela resolve o dono do plano ativo (voltado para cima) coloca ele no fundo do seu deck planar e quem rolou o dado revela o card do topo de seu próprio deck planar, levando os jogadores para um novo plano!

Espera, espera, espera... Agora também podemos encontram um "phenomena" durante a viagem entre os planos. Cada card desse tipo possui uma habilidade desencadeada que desencadeia sempre que nós o "encontramos", ou seja, sempre que revelarmos ele no topo do nosso deck planar. Essa habilidade é colocada na pilha e os jogadores podem respondê-la normalmente.

Depois que a habilidade é resolvida, o jogador que "encontrou" esse card o coloca no fundo de seu deck planar e revela a próxima carta do deck. Se a habilidade desse card for anulada ou por algum motivo não puder ser resolvida, o processo é o mesmo: o jogador que o encontrou coloca esse card no fundo do deck planar e revela a próxima carta.

Pode parecer complicado explicando detalhadamente as regras e o processo de jogo, mas vocês verão quando jogar que é tudo bem rápido e simples.
  • E quando um jogador deixa o jogo?
Planechase é um formato mais voltado para jogos com três ou mais jogadores (um "mesão"), então temos algumas regras adicionais para esse tipo de jogo, principalmente quando um jogador deixa o jogo, seja concedendo a partida ou então perdendo de alguma maneira.

Quando um jogador sai do jogo, todos os objetivos pertencentes aquele jogador também deixam o jogo.  Se aquele jogador controlava alguma magica ou habilidade que estava esperando para ser resolvida, essas deixam de existir. Se aquele jogador controlava alguma permanente de outro jogador, os efeitos que garantiam o controle dessa permanente acabam (fazendo ela voltar para o controle de seu dono) e se a permanente não tiver pra quem voltar (talvez por ter entrado em jogo direto sobre o controle daquele jogador), ela será exilada.

Se o plano ativo estiver sendo controlado pelo jogador que esta deixando o jogo, esse plano passa a ser controlado pelo próximo jogador na ordem dos turnos antes do jogador deixar o jogo. Depois, se o plano também pertencer ao deck planar do jogador que está deixando o jogo, esse plano deixa o jogo também e seu novo controlador revela a carta do topo de seu deck planar, desencadeando qualquer habilidade que desencadearia por deixar o plano anterior e/ou entrar no novo plano.

15 de jan. de 2013

A História do Legacy (as eras do formato)

Em 3 de setembro de 2004, Aaron Forsythe anunciava no magic daily a separação do t1 e do t1.5 e a consequente separação da lista de banidas e restritas dos formatos. O t1 agora se chamaria Vintate e o t1.5 teria um nome determinado pelos próprios jogadores, através de uma enquete feita no site da Wizards. Caso você tenha a curiosidade de ver a primeira lista e banidas e restritas do formato, eis o link do anúncio:

http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/af30

Após a enquete, foi anunciada a escolha do nome "Legacy" para esse t1.5. Todavia, o grande número de banidas causou um certo desconforto nos jogadores, que por um tempo relutaram em abraçar o formato. Passado o trauma, as primeiras listas começaram a surgir e o Legacy foi evoluindo ao longo do tempo, até conhecer o "boom" dos últimos anos.

O começo de tudo - A era da Tríade

O Legacy se iniciou com 2 grandes forças: Landstill e Goblins. Ambos os decks eram oriundos do "antigo legacy" e evoluíram de listas quase vintage. Curioso para ver as listas? Então, pode matar sua curiosidade:

Landstill

4 Swords to Plowshares

3 Stifle

4 Counterspell
4 Standstill
2 Disenchant
3 Crucible of Worlds
3 Wrath of God
4 Fact or Fiction
4 Force of Will
2 Misdirection
2 Decree of Justice
4 Wasteland
4 Mishras Factory
3 Faerie Conclave
4 Flooded Strand
4 Tundra
4 Island
2 Plains


Goblin Sligh

4 Goblin Lackey

4 Mogg Fanatic

4 Skirk Prospector
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Warchief
3 Siege-Gang Commander
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Goblin Grenade
4 Incinerate
3 Fireblast
9 Mountain
3 Plateau
4 Wooded Foothills
4 Bloodstained Mire


Pouco tempo depois, surgiria uma terceira força: o UGW Gro. Rés a lenda que o deck surgiu de uma ideia quase for fun do seu criador: quão grande ele conseguiria tornar uma Dríade Quirion? O essencial do deck foi aproveitado e evoluído, dando origem ao UGW Threshold, que seria o "pai" dos Time Decks subsequentes:

UGW Threshold

4 Werebear

4 Meddling Mage

2 Mystic Enforcer
4 Brainstorm
4 Serum Visions
4 Predict
4 Accumulated Knowledge
4 Swords to Plowshares
4 Force of Will
3 Daze
2 Counterspell
2 Stifle
2 Disenchant
3 Windswept Heath
3 Flooded Strand
4 Tropical Island
3 Tundra
3 Island
1 Forest

No ano de 2005, com o lançamento de Ravnica (e flame fusillade), chegou-se a cogitar que os decks baseados em time vault (ele não era banido!) destruiriam o formato, mas nada disso aconteceu. Houve até mesmo um GP Legacy na época e você pode adivinhar quantos time vault tinham no top 8? Exato, nenhum.


Em 2006, com receio de que algum jogador chegasse a uma lista realmente desequilibrada com esse combo, a Wizards mudou o texto de time vault e, pouco tempo depois, baniu a carta, devolvendo o seu texto original.


Morto num "piscar" de olhos - A era Flash-Hulk

A Wizards, em toda a sua sapiência, decidiu retirar a errata da carta Flash (na verdade, era uma política para retirar errata de todas as cartas antigas).


Flash

Conclusão: o deck começou a desequilibrar o ambiente. Veja a lista:

3 Flooded Strand

3 Island

4 Polluted Delta

1 Swamp
1 Tropical Island
1 Tundra
1 Underground Sea
1 Body Snatcher
1 Carrion Feeder
4 Dark Confidant
1 Karmic Guide
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
4 Protean Hulk
4 Brainstorm
4 Chrome Mox
4 Counterbalance
4 Daze
1 Echoing Truth
4 Flash
4 Force of Will
1 Massacre
4 Mystical Tutor
4 Senseis Divining Top


Sideboard

4 Leyline of the Void

3 Massacre

4 Quirion Dryad
1 Reverent Silence
3 Swords to Plowshares


Em 2007, quando Visão do Futuro ameaçou trazer para o formato os pactos verde e azul, a Wizards percebeu que o deck seria totalmente idiota e decidiu banir a carta.


Se não pode vencê-lo... - A era Tarmogoyf

Visão do Futuro não trouxe somente os pactos: trouxe um amiguinho verde que se tornaria pilar do formato por muito tempo. Claro que você sabe quem é:

Tarmogoyf

Lançado sem muito alarde, Tarmogoyf foi do status de "Homem-urso piorado" a "melhor criatura da história" em pouco tempo.

Todavia, quem mais ganhou com a carta foi o Threshold: agora, o deck definitivamente possuía a criatura perfeita! Goblins, que sempre forçou o deck a gastar alguns slots do side com Thivadar Crusade, não era mais uma ameaça. As listas eram similares a essa:

18 LANDS

4 Windswept Heath

4 Flooded Strand

3 Tropical Island
3 Tundra
2 Island
1 Forest
1 Plains


10 CREATURES

4 Tarmogoyf

4 Nimble Mongoose

2 Mystic Enforcer

20 INSTANTS and SORCERIES

4 Ponder

4 Swords to Plowshares

4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will


12 OTHER SPELLS

4 Sensei's Divining Top

4 Counterbalance

2 Jace Beleren
2 Oblivion Ring


SIDEBOARD

4 Tormod's Crypt

4 Meddling Mage

4 Krosan Grip
3 Engineered Explosives


Vale ressaltar um aspecto interessante: por muito tempo, counterbalance foi uma carta "exclusivamente" de side. Até que, em determinado ponto, os pilotos de Threshold perceberam que davam side-in no encantamento na maioria das partidas, revelando que ela merecia um espaço no main deck.


Com essa mudança, o legacy teve de se adaptar a nova fase "Goyf-Balance". Alguns decks aumentaram sua curva de mana para se tornarem menos vulneráveis, outros recheavam o side de krosan grips. Mas no final de 2007, chega um candidato determinado a quebrar esse reinado.

O inimigo do meu inimigo, é meu inimigo também!!! - A era da Selva

Com a chegada de Lorwyn, Merfolk tornou-se uma tribo jogável. Mais do que isso: o deck tinha a proposta de punir decks com ilhas e ignorar contramágicas, através dos seus frascos ou das suas próprias anulações. E o cenário começou a mudar.


Já o bloco de Alara, em 2008, trouxe à tona o Naya: um deck agressivo muito rápido, com criaturas rápidas e super eficientes.


Contudo, em 18 de setembro de 2009, a Wizards anunciava o desbanimento de 3 cartas: Metalworker, Dream Halls e Entomb! A partir daí iniciou-se a ascensão do reanimate.

Em 18 de junho de 2010, Tutor Místico estava banido do formato. Reanimate chorava sua perda. Os campos seriam mais verdes, o céu mais azul e tudo seria mais belo e equilibrado. Mas outra carta verde viria pra bagunçar o formato.


Apenas os mais fortes sobrevivem - A era Survival


Survival of the Fittest

Survival of the Fittest sempre foi uma carta presente no legacy. Ela inspirava decks divertidos, porém demasiadamente lentos para serem muito competitivos. Todavia, com Rise of the Eldrazi e sua criatura superturbo Vengevine, a história era outra. O deck era sólido, rápido, uma mistura fatal de aggro e combo. E tinha versão para todo gosto: GW, UG, BG, UGW, etc...

Todas as atenções se voltaram contra o deck, que era definitivamente o inimigo a ser batido. Para exemplificar, eis uma lista que venceu um Starcity da época (a minha versão predileta era simplesmente a UG):

Creatures (18)

1 Memnite

3 Basking Rootwalla

4 Noble Hierarch
1 Qasali Pridemage
4 Vengevine
1 Waterfront Bouncer
3 Wild Mongrel
1 Wonder


Lands (19)

2 Forest

1 Bayou

2 Horizon Canopy
4 Misty Rainforest
2 Savannah
4 Tropical Island
4 Windswept Heath


Other Spells (23)

4 Survival of the Fittest

4 Brainstorm

2 Daze
4 Force of Will
2 Intuition
3 Spell Pierce
4 Swords to Plowshares

Sideboard

1 Aven Mindcensor

1 Faerie Macabre

1 Gilded Drake
1 Stoneforge Mystic
3 Extirpate
2 Krosan Grip
1 Umezawa's Jitte
1 Progenitus
1 Vendilion Clique
3 Natural Order


Para se ter uma ideia, algumas estatísticas retiradas dos campeonatos da época:


Arquétipos com as melhores performances:

- Survival GW: 67.75%

- Survival BG: 64.43%

- Survival UG: 62.53%
- GWB Junk: 56.97%
- Bant Survival: 56.72%
- Countertop: 51.49%
- Ad Nauseam: 51.01%
- Merfolk, Goblins, Zoo, Affinity, Dredge, Burn, Show and Tell, Charbelcher, Elves, Enchantress, Canadian Threshold, Reanimator, Eva Green e Team América: em torno de 50% ou menos.

Performance das diferentes listas de survival contra os outros decks do formato:

- Merfolk: 67%

- Goblins: 60%

- GWB Junk: 61%
- Countertop: 65%
- Ad Nauseam: 58%
- Zoo: 63%


Obviamente alguma coisa estava errada no formato. Em 20 de dezembro de 2010 foi anunciado o banimento da carta

Um novo Tarmogoyf? - A era Mistep-Stoneforge


Após a queda do Survival o formato voltou a ficar aberto. Até o lançamento de New Phyrexia, em maio de 2011. Com ela, duas novas cartas mudariam a cara do legacy: batterskul e mental misstep.


BatterskullMental Misstep

A primeira encontrou no stoneforge mystic um amigo inseparável. Já a segunda permitiu que controls tivessem a curva perfeita de counters, com misstep, spell snare e force of Will (para cartas de custo alto). Um novo deck surgia no legacy e ele era uma realidade dolorosa, especialmente para os aggros: o UW Stoneblade.

Para você que não pegou essa época ou esqueceu como era, eis uma lista de um UWr pra degustação. =)


UWr Stoneblade

4 Wasteland

4 Scalding Tarn

4 Flooded Strand
4 Tundra
3 Volcanic Island
1 Plains
1 Plateau
3 Island
4 Stoneforge Mystic
3 Vendilion Clique
3 Grim Lavamancer
4 Jace, the Mind Sculptor
1 Wrath of God
1 Fire/Ice
4 Mental Misstep
3 Force of Will
4 Swords to Plowshares
4 Brainstorm
1 Crucible of Worlds
1 Batterskull
1 Sword of Body and Mind
2 Daze
Side:
1 Wrath of God
1 Force of Will
1 Batterskull
1 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
2 Relic of Progenitus
3 Meddling Mage
1 Oblivion Ring
2 Spell Pierce
1 Elspeth, Knight-Errant


Misstep se tornou um "câncer" no formato. Os números da carta presentes em top 8 e top 16 de campeonatos era gritantes, o que forçou a Wizards a banir o "inofensivo" counter de custo 0 (ou 1, você que escolhe!). Mesmo com o banimento, o UW Stoneblade continuou a existir e, com Innistrad, ganhou mais um aliado: Snapcaster. Mas não foi só ele que ganhou novos amigos.

Um dia do caçador, outro da caça - A era da Selva 2

O bloco de Innistrad trouxe diversas inovações pro formato. Primeiro, o lançamento de Delver fez ressurgir o RUG Threshold e levou o deck a níveis incrivelmente competitivos. Thalia tornou o GW Maverick mais forte do que nunca, contornando seus piores matches (combos) e complicando um bocado a vida dos controls. Lingering Souls apareceu em diversas listas de Esper, tornando o deck ainda mais presente no formato. Griselbrand deu novo fôlego aos Reanimates e Show and Tell decks. Terminus e Entreat the Angels consolidaram um novo control, que buscava frear o crescimento do GW e do RUG. Cavern of Souls deu mais um upgrade nos goblins, que precisaram se reinventar para o novo Field.


Os decks se alternavam em top's, fazendo crer que havia uma boa briga no formato. O RUG era provavelmente a presença mais constante, devido à sua boa combinação de clock rápido e disrupts eficientes. Não havia um consentimento geral sobre qual deck era a melhor escolha do formato, mas o RUG era sem dúvida um oponente de respeito.

Os tempos de hoje – A era Deathrite ou a era Brainstorm?


Com o lançamento do Deathrite Shaman e Abrupt Decay, surgiram diversos arquétipos de BUG: tempo, mid-range, controls e etc. O reinado (nem tão absoluto assim) do RUG começou a ser ameaçado por essa nova presença.


Outro deck que se tornou uma possibilidade competitiva no Legacy é o Jund. O deck, que nunca antes havia emplacado, começou a apresentar alguns top 16 e pode evoluir para um novo patamar no formato. Seria o Jund o "substituto" do GW no slot de midrange do formato?


Com a vinda de Gatecrash muita coisa pode mudar e eu espero que a Wizards olhe com carinho para os decks Aggros. Afinal, muitos dizem estarmos presenciando a era brainstorm. Até quando ela irá durar ?


Palpites? Sugestões? Deixe aí nos comentários para discutirmos!