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26 de mar. de 2013

APRENDA A ERRAR





Nessa longa jornada de aprendizado, o primeiro conceito, e talvez o mais importante, é saber a diferença entre erros e derrotas.

É possível cometer mais erros que seu oponente e ainda assim vencer, da mesma forma que é possível jogar perfeitamente e perder, o problema é que a vitória nubla o julgamento, enquanto a derrota, ainda que consciente, nem sempre é corretamente interpretada.

Por isso, interpretar os erros é muito mais importante do que se ater a números. O jogador ruim pode ter uma longa série de vitórias e continuar ruim, porque preferiu olhar os números do que aproveitar as oportunidades pra lapidar seu jogo.

A maneira mais cristalina de interpretar um erro é saber classificá-lo distintivamente. Existem vários tipos de erro, e as vezes você é um jogador muito consciente em evitar um tipo, mas negligente com outro, por isso que essa separação pode te ajudar muito a entender seus pontos de melhoria.

Eis os tipos mais comuns de erro:

1 - Erro operacional: Também conhecido como "erro básico", aqui se enquadram os erros mais bobos do jogo, seja pagar os custos de uma mágica incorretamente, esquecer uma ação obrigatória ou pular uma fase do turno. A esmagadora maioria são erros que fogem do julgamento pessoal, e portanto, não cabem discussão. Se teus erros se enquadram nesse quesito, é mais questão de adquirir experiência, jogar com atenção, e observar melhor o jogo. Existe um longo caminho de aprendizado até que os outros tipos de erro sejam importantes.

2 - Erro tático: Quando se fala de tática, geralmente refere-se a manobras de jogo, ou linhas de ataque escolhidas por você num determinado turno/jogo. A tática, diferente do erro operacional, tem um espaço enorme para tomada de riscos ou opinião pessoal, o que torna seu julgamento bem mais difícil. Quanto mais rotas de jogo diferentes seu baralho proporcionar, mais aberto a erros táticos você fica. Escolher a hora certa de disparar uma remoção global, anular uma mágica e deixar outra resolver, remover um bicho e apanhar de outro, cada vez que o jogo te dá opções, você fica exposto a um erro tático.

3 - Erro estratégico: No caso do Magic, estratégia tem a ver com sua escolha de baralho, mas há quem diga que seu side e até suas decisões de mulligan também se encaixem aqui. Estratégia é, essencialmente, "aquilo que seu deck quer fazer". Você comete um erro estratégico quando escolhe o baralho errado para um determinado evento, ou monta o baralho incorretamente, faltando cartas-chave. Apesar da estratégia ter um impacto relevante no seu resultado, esse é um aspecto frequentemente super-estimado, se for pra apostar no jogador ruim com deck bom vs um jogador bom com um deck um pouco pior, sempre irei confiar no segundo.

Como falei antes, é possível perder jogos sem cometer nenhum desses erros, porque mesmo o baralho certo pode ser pareado contra uma partida ruim, e mesmo a tática certa pode ser arruinada caso você compre dez terrenos seguidos. A variância é um componente essencial do Magic, não existe deck e nem jogador que vença a tudo e todos, mas minimizar seus erros ainda é o caminho certo para chegar lá.

Se eu pudesse rankear a relevância de cada um desses erros, numa estatística aproximada, diria que:

- Em magic de baixo nível (casual, pré-releases, FNM), erros operacionais decidem 60% dos jogos, 20% em erros táticos, 20% em erros estratégicos.
- Em magic de alto nível (pro tours, world cups, etc), erros operacionais decidem 10% dos jogos, 50% em erros táticos, 40% em erros estratégicos.

Não são números absolutos, usei dessa aproximação apenas para ilustrar a curva de evolução de um jogador. Tem muita gente que bate a cabeça tentando montar o deck perfeito, mas continua incapaz de coletar resultados por cometer erros básicos de jogo, outros tantos jogam muito bem com um netdeck, mas não conseguem interpretar ou adaptar as escolhas de carta da lista, e ficam acorrentados ao que os profissionais quiserem comentar e dividir com o público, a verdade é que todos temos algo a aprender, mas quanto mais direcionado for o nosso aprendizado, melhor.

Voltando a pergunta do artigo: "Quantos vezes um excelente jogador erra por partida?"

Complementando: Quantas vezes um excelente jogador, respeitado no seu meio, que atinge resultados constantes, reconhece ou ao menos sente que errou?


Uma característica comum entre jogadores bons é justamente essa, a auto-crítica constante permite que eles não caiam na zona da acomodação, e reflitam constantemente sobre seu desempenho. Toda vez que um jogador médio diz "não errei nada", duvide.  Como disse no início, até mesmo uma vitória pode vir acompanhada de uma série de erros, magic é assim mesmo, e se até debaixo das câmeras, em finais de Pro tour, vemos erros constantes, quem dirá o jogador comum!


Erros são uma constante, se você terminou a partida e não conseguiu lembrar de nenhum erro seu, é porque não jogou com atenção suficiente. Há muito espaço para a famosa "desculpite" nessa analise, pois tudo depende de como você interpreta, eis exemplos de interpretações diferentes para um mesmo acontecimento:

a - O cara comprou a única carta do deck que podia vencer naquele turno. (sorte)
b - Eu poderia ter jogado ao redor dessa única carta que venceria, mas errei. (erro)

a - Ele me curvou perfeito com os bichos dele, nem cheguei na mana da cólera. (sorte)
b - Deveria ter mulligado uma mão sem ação nos três primeiros turnos, lenta demais. (erro)

a - O cara tinha o counter na mão, e depois snapcaster pra counter, depois encheu a mão com um Revellation, daí não teve jeito. (sorte)
b - Eu não precisava jogar a mágica naquele turno, poderia ter esculpido a mão para sobrecarregar os counters dele ou impedir o Revellation. (erro)


Os exemplos são infinitos. É óbvio que também existe o limite da auto-crítica, tem situações que de fato são incontornáveis, mas elas são a exceção, e não a regra. Se você comete menos erros que seu oponente nos três aspectos fundamentais (operacional, tático e estratégico), é natural que você ganhe mais.

Como sempre digo: não é a toa que os mesmos caras sempre estão no topo, competência de jogo é isso.

Toda vez que você sair de um campeonato por um erro pequenino que seja, agradeça a sua capacidade de ter absorvido essa lição, pois há muitos que nem isso conseguem. Parece karma, mas o famoso "errei no segundo jogo, e ziquei no terceiro" é tão antigo quanto os Elfos de Llanowar, e vai da sua maturidade em culpar a zica, ou lapidar seu jogo ao ponto em que, mesmo zicando vez ou outra, você ainda chegue lá.






13 de mar. de 2013

Regras de cards dupla face

Há bilhões de cards de Magic impressos e, até o momento, todos tinham uma coisa em comum: o reverso do card. Bem, não é mais assim. Innistrad trouxe, pela primeira vez, cards dupla face para o Magic.

Este artigo explica passo a passo como os cards dupla face funcionam. As informações apresentadas aqui não são exaustivas e podem ser expandidas ou substituídas por atualizações às Regras. Se este artigo não solucionar suas dúvidas, provavelmente elas serão abordadas nesses documentos ou nas Dúvidas Frequentes de Innistrad.

Visão geral dos cards dupla face

Um card dupla face tem duas faces. Ele não possui o lado reverso normal de um card de Magic. Sua face frontal, que possui um símbolo de sol e um custo de mana, é a face padrão. O card dupla face sempre entra no campo de batalha com sua face frontal voltada para cima. Isso é válido quer ele entre no campo de batalha a partir da pilha como resultado de ter sido conjurado ou de qualquer outro local, como o seu cemitério (devido a um card como Zumbificar, por exemplo).

O reverso de um card dupla face possui um símbolo de lua, não possui custo de mana e possui um indicador de cor - o ponto em sua linha de tipo - que diz de que cor ele é. As duas faces de um card dupla face geralmente são da mesma cor, mas nem sempre. As características do reverso importam somente se o card está no campo de batalha e seu reverso está sendo exibido. Do contrário, apenas as características da face frontal contam. (Por exemplo, o custo de mana convertido de Pastor de Gatstaf quando ele está no seu deck é 2, não zero.)

Cada card dupla face tem ao menos uma habilidade que faz com que ele se transforme. Para transformar um card dupla face, você o vira de forma que sua outra face seja exibida.

Como inserir os cards dupla face no seu deck

Para inserir um card dupla face no seu deck, você tem duas opções: colocar todo o seu deck em protetores para cards opacos, como muitos jogadores já fazem, ou usar o card curinga que acompanha diversos boosters de Innistrad.

Se optar pelos protetores, o processo é muito simples. Basta colocar o card dupla face no protetor com sua face frontal voltada para cima e tirá-lo do protetor quando o transformar. (Colocá-lo de volta é opcional, ao menos até ele deixar o campo de batalha.)

O card curinga possui o reverso regular de Magic e tem a seguinte aparência na frente:




Para usar o card curinga, coloque seu card dupla face de lado e marque no card curinga o nome do card dupla face que ele representa. Certifique-se de que a marca feita no card curinga não possa ser vista pelo reverso do card e marque apenas um nome de card dupla face em cada card curinga.

Apenas os cards curinga oficiais podem ser usados no lugar dos cards dupla face de um deck. Se usar um card curinga para representar um dos cards dupla face no seu deck, você deverá usar cards curinga para representar todos eles.

O card curinga será usado a qualquer momento em que seja importante manter a identidade do seu card secreta - ou seja, quando ele estiver no seu grimório, na sua mão ou for exilado com a face voltada para baixo. O card dupla face será usado novamente quando ele estiver na pilha, no campo de batalha, no cemitério ou for exilado com a face voltada para cima.

Sempre que o card dupla face estiver visível - seja por estar numa zona pública ou por ter sido revelado (digamos, por Telepatia), ou porque um jogador está olhando para ele devido a um efeito (digamos, Coerção) - os jogadores que puderem vê-lo poderão ver ambas as faces. Qualquer jogador que puder olhar para um card curinga numa zona escondida poderá olhar o card dupla face que ele representa.

Como fazer draft com cards dupla face

Devido a sua natureza única, os cards dupla face funcionam de modo diferente no Booster Draft.

Durante um booster draft, os cards dupla face são considerados como informação aberta e os jogadores não podem ser penalizados pela sua divulgação nem obrigados a escondê-la. Os jogadores podem revelar qualquer uma das faces de um card dupla face aos outros participantes do booster draft. O jogador pode tomar precauções para esconder a identidade de um card dupla face se desejar, mas isso não é obrigatório. Entretanto, os jogadores devem continuar sentados durante o draft.

Como sempre, as faces dos cards de face única de Magic não são uma informação aberta, portanto, revelar sua identidade ou simplesmente tentar descobri-la é ato passível de punição.

A partir do lançamento de Innistrad, os jogadores podem colocar os cards recém-selecionados no booster draft em qualquer parte do monte de cards selecionados. Isso é válido para todos os cards, não apenas para os cards dupla face ou nos drafts que incluem cards dupla face. Se desejar, o jogador pode começar seu monte de cards selecionados por draft com um terreno básico ou um card curinga e colocar os cards dupla face selecionados sob esses.

A transformação

Depois que um card dupla face é transformado, ele continua sendo o mesmo card, portanto, quaisquer Auras, marcadores ou outros efeitos permanecem no mesmo lugar (a menos que as características do card dupla face tenham mudado de um modo que não permita que ele seja encantado por uma Aura).

A palavra "transformar" aplica-se independentemente da face que está sendo exibida. Em outras palavras, Pastor de Gatstaf pode se transformar em Uivador de Gatstaf, e depois Uivador de Gatstaf pode se transformar em Pastor de Gatstaf.

Embora a ação física seja a mesma, transformar não é a mesma coisa que ser virado com a face voltada para baixo. Isso significa que um card dupla face que se transforma não desencadeia Bolha Vidrada, por exemplo. Os cards dupla face estão sempre com sua face voltada para cima; eles jamais estão com sua face voltada para baixo. Se um efeito (digamos, Ixidron) tentar virar para baixo a face de um card dupla face, nada acontecerá.

Se qualquer card ou ficha que não seja um card dupla face for instruído a transformar-se, nada acontecerá. Ele não terá sua face voltada para baixo.

Todos os Lobisomens de Innistrad possuem as mesmas condições de transformação que Pastor de Gatstaf e Uivador de Gatstaf. Como haverá Lobisomens entrando no campo de batalha em momentos diferentes, é possível que haja uma combinação de Lobisomens com a face frontal para cima e Lobisomens com a face reversa para cima no campo de batalha a todo momento.

Nem todo os cards dupla face são Lobisomens, e nem todos os cards dupla face se transformam em ambas as direções.



Os cards dupla face e os efeitos de cópia

Algumas das interações mais complicadas envolvendo cards dupla face ocorrem com efeitos de cópia, como Clone e Espelho Prolífero.



Se um efeito copia um card dupla face, ele copia as características da face exibida naquele momento. Ele não copia as características da outra face.

Os únicos objetos que podem se transformar são os cards que possuem duas faces físicas. Se uma ficha ou um card com um reverso regular de Magic é instruído a transformar-se, nada acontece. Mesmo se uma ficha ou um card que não seja dupla face for uma cópia de uma face de um card dupla face, ele não poderá se transformar.

Se um card dupla face se torna uma cópia de outra coisa, os valores copiados substituirão suas características enquanto o efeito de cópia durar, mesmo se o card dupla face se transformar. Se um card dupla face que está copiando outra coisa for instruído a transformar-se, ele fará isso porque o card físico tem duas faces, mas as suas características continuarão sendo as do que estiver copiando. O mesmo é válido se o objeto que ele está copiando for uma face de um card dupla face. 

Fonte: ligamagic e wizards

23 de fev. de 2013

Entendendo o Formato "PLANECHASE"










Esse é um formato casual criado pela Wizards of the Coast, inovando um pouco o nosso querido jogo de estampas ilustradas. Ao contrário de Commander, esse produto não fez tanto sucesso assim , então muitos jogadores nem se interessaram por esse formato casual.

O modo de jogo Planechase possui o mesmo conceito de uma partida normal de Magic, onde dois ou mais magos travam uma batalha usando seu grimório como recurso, a diferença é que com Planechase a batalha é travada através dos planos, como se fosse aquela luta contra o último chefe de um jogo onde o cenário muda constantemente e garante novas habilidades/penalidades para os personagens durante a batalha. Todos os cards de plano visitam planos conhecidos como Dominaria, Ravnica, Zendikar, Lorwyn... E alguns que nunca foram realmente explorados no jogo, como Arkhos e Muraganda.
  • Como jogar
Cada jogador joga normalmente com o seu baralho de no mínimo 60 cartas, seguindo apenas as restrições de um formato ou restrições próprias, ambas impostas pelo grupo de jogo (já que se trata de um formato casual, as regras da casa muitas vezes falam mais alto). Cada jogador deve possuir também um deck planar com as seguintes restrições:

- Um deck planar deve conter pelo menos 10 cartas, incluindo cartas de plano e cartas do tipo phenomenom;
- Você não pode possuir mais de uma carta com o mesmo nome no seu deck planar (como acontece no Commander);
- Você não pode possuir mais que duas cartas do tipo phenomenom no seu deck planar e elas também não podem ser iguais.

Todos os decks pré-montados de Planechase possuem um deck com 60 cartas e um deck planar com 8 planos e 2 phenomenom (na primeira edição ainda não existia esse último tipo de carta, então os decks planares continham 10 planos).

Os jogadores então embaralham seus grimório e os decks planares, decidem de alguma maneira aleatória quem começa o jogo, compram cada um sete cartas e decidem se vão mulligar ou jogar, como em uma partida normal. Num jogo multiplayer o primeiro mulligan de cada jogador conta como um "mulligan gratuito", ou seja, ele compra sete cartas depois de mulligar pela primeira vez, comprando uma menos apenas para mulligans a partir do segundo. Depois de tudo decidido, o jogador que começará a partida revela o card do topo de seu deck planar. Se o card revelado for um card do tipo phenomenom ele o coloca no fundo de seu deck planar e revela o próximo card, até revelar um card de plano.
  • Os Planos e Phenomenons
Esses cards, presentes no deck planar de cada jogador, enquanto ativos, ficam em uma zona chamada de "zona de comando" (aquela mesma zona onde ficam os generais em Commander).  Nada pode destruir, afetar ou interagir com essas cartas de algum modo. O controlador do plano é sempre o jogador ativo, então o plano muda de controle todo turno, mas o dono continua sempre o mesmo. 

Vamos ver então do que um card de plano é composto:

Nome do card: Esse é o nome da região do plano onde nos encontramos atualmente.
Tipo do card: Como todos os cards possuem essa linha, aqui é definido o tipo do card: plano ou phenomenom.
Nome do plano: Aqui temos o nome do plano onde nos encontramos. Nessa imagem temos um exemplo bem conhecido que é o plano de Zendikar, onde os Eldrazis foram liberados.
Símbolo da coleção: Nada de novo aqui, apenas o símbolo representando a coleção do card (tanto a primeira versão de Planechase como a versão atual contam com o mesmo símbolo).
Habilidade do Plano: Todo plano possui uma habilidade estática e/ou desencadeada que costuma afetar a mesa inteira. Quando o plano possui uma habilidade desencadeada ela pode ser respondida normalmente antes de resolver (a não ser que algum efeito impeça). Quando a habilidade do plano se refere a "você", como por exemplo "no início da sua manutenção", ele se refere à pessoa que está jogando o turno, então esse efeito desencadeia no inicio da manutenção de cada jogador.
Habilidade de Caos: Todo plano possui também uma habilidade de caos, representada pelo seguinte símbolo presente no dado planar (explicado em seguida). Essas habilidades seguem a mesma linha da habilidade anterior para efeitos relacionados a "você".
  • O dado planar
Todo deck de Planechase, além de conter os planos e um deck de 60 cartas, contém também um dado planar de seis lados. Quatro lados desse dado são espaços "em branco", um lado contém o símbolo de caos (aquele anterior) e um lado contém o símbolo dos planeswalkers:
Durante o seu turno, a qualquer momento em que você puder conjurar um feitiço, vou pode rolar o dado planar. Não há um limite de vezes para rolar o dado planar no seu turno, mas a partir da segunda rolagem você deve pagar uma quantidade de mana igual ao número de vezes que você já rolou o dado nesse turno, ou seja, 1 mana para a segunda rolagem, 2 para a terceira, e assim por diante... Ninguém pode responder uma rolagem de dado, mas os jogadores podem responder os efeitos que o resultado da rolagem desencadeia.

- Se cair uma face "em branco", nada acontece;
- Se cair a face com o símbolo de caos, a habilidade de caos do plano voltado para cima é desencadeada;
- Se cair a face com o símbolo dos planeswalkers, uma habilidade desencadeada "escondida" desencadeia e quando ela resolve o dono do plano ativo (voltado para cima) coloca ele no fundo do seu deck planar e quem rolou o dado revela o card do topo de seu próprio deck planar, levando os jogadores para um novo plano!

Espera, espera, espera... Agora também podemos encontram um "phenomena" durante a viagem entre os planos. Cada card desse tipo possui uma habilidade desencadeada que desencadeia sempre que nós o "encontramos", ou seja, sempre que revelarmos ele no topo do nosso deck planar. Essa habilidade é colocada na pilha e os jogadores podem respondê-la normalmente.

Depois que a habilidade é resolvida, o jogador que "encontrou" esse card o coloca no fundo de seu deck planar e revela a próxima carta do deck. Se a habilidade desse card for anulada ou por algum motivo não puder ser resolvida, o processo é o mesmo: o jogador que o encontrou coloca esse card no fundo do deck planar e revela a próxima carta.

Pode parecer complicado explicando detalhadamente as regras e o processo de jogo, mas vocês verão quando jogar que é tudo bem rápido e simples.
  • E quando um jogador deixa o jogo?
Planechase é um formato mais voltado para jogos com três ou mais jogadores (um "mesão"), então temos algumas regras adicionais para esse tipo de jogo, principalmente quando um jogador deixa o jogo, seja concedendo a partida ou então perdendo de alguma maneira.

Quando um jogador sai do jogo, todos os objetivos pertencentes aquele jogador também deixam o jogo.  Se aquele jogador controlava alguma magica ou habilidade que estava esperando para ser resolvida, essas deixam de existir. Se aquele jogador controlava alguma permanente de outro jogador, os efeitos que garantiam o controle dessa permanente acabam (fazendo ela voltar para o controle de seu dono) e se a permanente não tiver pra quem voltar (talvez por ter entrado em jogo direto sobre o controle daquele jogador), ela será exilada.

Se o plano ativo estiver sendo controlado pelo jogador que esta deixando o jogo, esse plano passa a ser controlado pelo próximo jogador na ordem dos turnos antes do jogador deixar o jogo. Depois, se o plano também pertencer ao deck planar do jogador que está deixando o jogo, esse plano deixa o jogo também e seu novo controlador revela a carta do topo de seu deck planar, desencadeando qualquer habilidade que desencadearia por deixar o plano anterior e/ou entrar no novo plano.

22 de fev. de 2013

Como (e quando) abandonar um deck ?






Sim, sei o quão absurdo é esse título, geralmente o que mais queremos é fazer nosso deck crescer, evoluir e vencer, afinal, são nossas idéias, nosso tempo e estratégias que estão condensadas ali naquelas cartas, mas digo uma coisa: o que diferencia um deck-builder médio de um cara sensacional é justamente essa percepção fria e objetiva, que nos faz caminhar mais rápido até os melhores resultados.

Sabe qual o primeiro motivo para se abandonar um baralho?
A "percepção contextual".

O nome parece complicado, mas na verdade é absurdamente simples. É só fazer a seguinte sequência de perguntas:

1 - O que meu deck quer fazer?
2 - No momento, existe algum outro deck que faz a mesma coisa?
3 - Esse outro deck executa seu plano melhor que o meu?


O segredo para responder essas perguntas é a simplicidade. Quanto mais objetivo, mais fácil fica. A pergunta 1, por exemplo, pode ser resumida em 3-4 arquétipos facilmente (aggro, combo e control, que mesclados podem virar midrange, tempo, ramp, etc...), a segunda pergunta se refere a decks que usam cartas com efeitos parecidos, ou até as mesmas cartas porém com uma cor secundária diferente da sua, e a terceira pergunta, apesar de parecer subjetiva, costuma ser a mais fácil de se responder, pois está intimamente ligada a resultados práticos.

O segundo passo para atingir o abandono do deck, caso essas perguntas sejam satisfeitas, é o chamado "custo de desenvolvimento"

Funciona de maneira ainda mais simples, porém mais trabalhosa. Desenvolver um bom deck exige que você tenha:

A - Bons oponentes
B - Que usem bons decks
C - E montem uma amostragem decente

Não bastasse isso, o resultado do seu teste precisa confirmar uma premissa simples: que sua estratégia realmente esmaga a concorrência.

Se seu deck consegue algo na faixa de 50% de vitória contra os principais baralhos do seu ambiente, isso ainda é motivo para abandoná-lo.

Sim, porque seu único trunfo contra a concorrência é o "fator surpresa" (que geralmente é irrelevante contra jogadores de alto nível). Já os decks mais populares tem a vantagem de serem desenvolvidos em conjunto por uma multidão de outros jogadores, muitos deles melhores que você, o que te coloca contra a parede no sentido de manter sua lista competitiva a cada evolução dos seus oponentes, a cada edição, e a cada semana, ou seja, fazer esse teste inteiro DE NOVO e SOZINHO só para validar sua ideia que, no final do dia, não vai dominar nada.

É sempre bom repetir: estamos falando de magic voltado a resultados, ou seja, se você prefere montar um deck próprio apenas pelo prazer de ser original, parabéns, o jogo também acomoda esse perfil de jogador tranquilamente, é muito importante respeitar todos os estilos de jogo, mesmo que eles não se enquadrem no seu, e no caso de montar decks em casa por conta própria, o mais comum é que seu deck seja ineficiente para resultados, mesmo que existam exceções.

Como acabei de mostrar, montar um deck novo exige tempo de qualidade, tempo este que poderia ser usado para dominar um deck já conhecido, ou criar táticas específicas para vencer. Num geral, a única maneira de fazer sua montagem de decks ser proveitosa, é justamente aprendendo a abandonar idéias com bastante agilidade.

Essa é uma estatística aleatória, sem base sólida, mas se me perguntassem quantos decks bons saem da mente de um excelente deck-builder, eu diria que esse cara produz UM deck decente a cada VINTE tentativas. Se for um gênio, talvez um a cada dez. Até porque muitas vezes ele pode montar um deck e errar a mão nas últimas dez cartas, ou montar o deck certo para o momento errado. A grande questão é que, ao dançar entre suas opções com velocidade, ele não perde tempo tentando transformar todo lagarto que vê em dragão, e com isso chega mais rápido ao deck ideal.

No campo prático, os principais bloqueios para que um jogador aprenda a abandonar seus decks são:

1 - Afeto/orgulho
2 - Dinheiro
3 - Tempo

Sobre afeto/orgulho, é um grande obstáculo admitir que sua ideia é ruim, essa constatação exige maturidade e discernimento, especialmente quando a pessoa cansou de perder, para alguns é inadmissível usar decks prontos (o famoso "netdeck"), respeito essa decisão, mas se além de não usar a competência alheia, o cara ainda se prende a uma ideia ruim por tempo demais, o único resultado é a derrota.

Sobre dinheiro, o segredo é estratégia, montar decks com programas de computador ou sites, tudo vale, ainda mais quando a carta almejada custa 2 dígitos ou mais. Se você comprar e vender seus decks toda semana, mesmo que para o lojista mais camarada do Brasil, em poucos meses estará vendendo os rins para trocar sua base de mana.

Sobre tempo, não tem o que se fazer, se você monta decks próprios, mas não é capaz de aferir se eles são bons mesmo, com testes intensivos e ajuda externa, aí não adianta, você vai jogar pela diversão, mas nunca por resultados. É bem comum que jogadores de alto padrão se enquadrem aqui, pois para eles o tempo investido batalhando com decks próprios é literalmente dinheiro jogado fora, compensa mais refinar uma ideia já estabelecida, e vencer pela superioridade individual, do que dar a cara pra bater com idéias incompletas.

Bom, espero ter ajudado, e confesso ser do time dos deck-builders, não tão bom ainda, estou na faixa de UM pra vinte, mas chego lá. E outra, usar todos esses recursos na hora de montar o deck ajuda e muito. Um bom deck, não um deck que vence algo em torno de 90% das partidas, mas um deck razoável vence pelo menos 75%. Lembre-se no ambiente competitivo 75% é muito pouco, mas em um casual já seria diferente.

20 de fev. de 2013

Habilidades-Chave, Parte 2

Infect

Infect tem um texto auto-explicativo:

“Essa criatura causa dano em criaturas na forma de marcadores -1/-1 e em jogadores na forma de marcadores de veneno.”

            O dano ainda é um dano NORMAL sendo causado. Ele pode ser prevenido normalmente e CONTA como dano causado em jogadores. O que ele NÃO FAZ é contar como mudanças nos pontos de vida, vez que o dano causado por criaturas não altera os pontos de vida do jogador defensor.

            


Regenerar


Essa habilidade é uma das recordistas de dúvidas.

Passo 1: Você paga o custo de regeneração (uma mana verde por exemplo). Nesse momento, a criatura recebe um “escudo de regeneração”.

Passo 2: A criatura é destruída. Isso pode acontecer por efeitos como o texto de “Dia de Julgamento” ou por uma quantidade Letal de dano (dano maior ou igual a resistência da criatura).

Passo 3: Você retira o escudo de regeneração da criatura, remove todo o dano que tiver sobre ela, vira-a (se ela estiver desvirada) e a remove de combate. Essas ações substituem a sua destruição.

            Assim, ela pode regenerar MESMO estando virada, e se ela ia morrer em combate, ela já causou o dano dela também! (a menos que a outra criatura tenha iniciativa).




ATROPELAR / TRAMPLE


Atropelar é uma habilidade que permite que a sua criatura, ao causar dano de combate atacando, ela possa causar o dano letal a criatura defensora e causar o restante do dano dela diretamente no jogador ou planinauta que você atacou. A habilidade em si é simples. As pessoas confundem um pouco a interação delas com outras habilidades. Outra coisa comum é o fato de as pessoas confundirem que APENAS quando a criatura está atacando e APENAS com o dano de combate que atropelar funciona. Vamos a alguns detalhes:

- Uma criatura atacante que possua Atropelar e Toque Mortífero causa dano letal com qualquer quantidade de dano acima de zero; logo você pode designar apenas um ponto de dano a cada criatura defensora e todo o restante no jogador defensor.

EXEMPLO: Jogador A ataca com Titã do Túmulo (6/6 Toque Mortífero) e esse titã ganha +8/+0 e atropelar por meio de uma Toca do Lobo de Kessig, ficando um enorme 14/8 Toque Mortífero e Atropelar. Jogador B bloqueia o Titã com 5 fichas de Limo 5/5. O jogador A pode muito bem designar apenas 1 de dano a cada um dos cinco Limos bloqueando o titã e os 9 pontos de dano restante ao oponente.

- Uma criatura atacante que possua Atropelar e que seja bloqueada por uma criatura que possua proteção contra o atacante calcula o dano do atropelar normalmente. Isso porque a quantidade de dano necessária para ser letal continua a mesma, a diferença é que a criatura irá prevenir esse dano supostamente letal, e isso não afeta o atropelar. Então você pode designar apenas o dano letal, e atropelar o restante do mesmo.

EXEMPLO: Jogador A ataca com um Vorme de Yavimaya (criatura verde 6/4 e Atropelar) e o Jogador B defende com um Zumbi Forasteiro (2/2 Proteção contra o Verde). O jogador A pode designar 2 pontos de dano ao Zumbi, e os 4 restantes no Jogador B, indiferente da proteção. O Zumbi Forasteiro ainda estará vivo, pois seus dois pontos de dano serão prevenidos normalmente.

- Uma criatura com atropelar que tenha sido bloqueada, mas o bloqueador tenha sido removido do combate antes do dano ser causado (por exemplo, matando a criatura defensora com um Escorregão Trágico) pode escolher causar todo o dano ao jogador defensor. O atropelar tenta achar a resistência da criatura, mas não tem o que encontrar, então ele joga tudo no jogador defensor. Ai. 

- Uma criatura com atropelar que tenha sido bloqueada por mais de uma criatura têm de causar dano letal à todas as criaturas antes de causar dano ao jogador defensor.

EXEMPLO: Jogador A ataca com um Vorme de Yavimaya (6/4 Atropelar) e o Jogador B bloqueia com um Urso Cinzento (2/2) e uma ficha de Besta (3/3). O Vorme precisa causar 2 pontos ao Urso e 3 pontos à Besta para designar dano letal a eles, e o ponto restante de dano pode ser designado ao Jogador B.

É importante lembrar também que essa escolha de designar dano é opcional. Você pode simplesmente, no exemplo acima, causar 6 pontos de dano na ficha de Besta, nada no Urso Cinzento e não atropelar nada, se você assim desejar. Algumas vezes, é vantajoso manter a criatura do oponente viva (por exemplo, se no exemplo acima você controla um Juramento dos Druidas).





Fonte: Magic House


5 de fev. de 2013

Habilidades-Chave, Parte 1

Vamos falar sobre algumas habilidades que vem apenas com seu nome descrito na carta, as habilidades-chave. Não vou citar todas neste artigo, há muitas. Dessa forma, pretendo fazer todas as relevantes conforme o tempo. Vamos nos dedicar agora a algumas:


Toque Mortífero / Deathtouch:


Bem, aparentemente essa habilidade não tem segredo (todo o dano que a criatura causa passa a ser letal). Muita gente se confunde com os detalhes dela. Primeira coisa: múltiplas instancias de Toque Mortífero são redundantes. Ou seja, se a criatura tiver duas vezes a habilidade, funciona igualzinho como se tivesse uma só vez. Uma "Glissa, A Traidora" que receba uma mágica que dê +1/+0 e Toque Mortífero continua matando uma vez só a criatura que recebeu o dano dela. Notem que eu falei dano, e não dano de combate: qualquer dano, contanto que seja acima de 0 (pois 0 não é considerado dano causado)  é considerado letal. Um Goblin Atirador de Elite com qualquer coisa que dê toque mortífero então...


Dica: Toque Mortífero gosta muito de Atropelar. As duas juntas permitem que você possa designar apenas um ponto de dano de combate a cada criatura bloqueadora, e o restante no jogador defensor.



Golpe Duplo / Double Strike:


Uma habilidade de combate: faz com que a criatura cause tanto o dano de iniciativa quanto o dano normal. A criatura literalmente ataca duas vezes. Golpe Duplo muda a estrutura da fase de combate em si. Normalmente temos a Etapa de Declaração de Atacantes; Etapa de Declaração de Bloqueadores, e Etapa de Dano de Combate. Golpe Duplo divide o dano em duas etapas: a Etapa de Dano de Combate de Iniciativa e Etapa de Dano de Combate Normal. Um detalhe interessante: retirar ou dar Golpe Duplo para uma criatura na etapa de combate de Iniciativa impede ou faz com que a mesma de causar dano na etapa de combate Normal , destruindo o equipamento que dê golpe duplo à criatura, por exemplo. Um ponto importante no golpe duplo, é que o dano SEMPRE é causado duas vezes no mesmo alvo (ignore se a criatura tiver atropelar). Então se você atacar com uma 3/3 golpe duplo e o defensor bloquear usando uma 2/2, sua criatura vai bater duas vezes na criatura e não uma vez na criatura e outra no jogador.


Dica: Lembre-se que em cada etapa, ambos os jogadores recebem prioridade. Caso haja uma criatura com golpe duplo, você recebe prioridade após o dano causado na etapa de iniciativa, e antes do dano na etapa de dano normal. Cavaleiros Mirranianos segurando Jittes de Umezawa gostam muito disso, pois podem ativar os marcadores da Jitte recebidos na etapa de iniciativa para aumentar o dano na etapa de dano normal.



Equipar / Equip


Apesar de não aparecer mais escrito na carta, equipar é uma habilidade ativada. Ou seja, um “Equip 3”  quer dizer: “3: Anexe este equipamento na criatura alvo que você controla. Ative esta habilidade somente quando você puder conjurar um feitiço.”


Dica: Se houver mais de um custo de equipar disponível, você pode optar por usar o que você quiser. Não é mandatório usar o “melhor”.







Proteção contra... / Protection from...


Proteção é outra coisa que o pessoal erra bastante. Até porque agora existe proteção contra, literalmente, tudo (né Sr. Progenitus?). Existem quatro coisas que uma proteção faz:

- Uma permanente ou jogador com proteção não pode ser alvo de mágicas ou habilidades daquela “qualidade”, onde a qualidade quer dizer à que a proteção se refere. Pode ser uma cor (Vermelho), um tipo (Artefato), uma condição específica (Custo Convertido Maior que 3) ou praticamente qualquer coisa.

- Uma permanente ou jogador com proteção não pode ser encantado com Auras que possuam a qualidade mencionada. Se aquela permanente ou jogador já tiver alguma aura anexada e ganhar a proteção, elas são colocadas no cemitério do dono como uma ação baseada-no-estado. Com Equipamentos é bem parecido, mas os Equipamentos continuam na mesa, e só são desanexados da criatura.

- Qualquer dano que seria causado por fontes que tenham a qualidade mencionada será prevenido. Sejam mágicas, criaturas ou habilidades.

- Uma criatura atacante que tenha proteção não pode ser bloqueada por criaturas que tenham a habilidade mencionada. Se tiver proteção do vermelho, nenhuma criatura vermelha poderá bloqueá-la.

Também é bom lembrar que proteções de qualidades idênticas são redundantes, e que proteções de qualidades diferentes se acumulam.

23 de jan. de 2013

Fale menos e jogue mais






Jogar por jogar, pelo prazer de virar bichos a direita ou simplesmente fazer jogadas inusitadas também é muito legal, em especial para quem busca no magic um divertimento sem compromisso, mas até entre os mais brincalhões, sempre há vez ou outra aquela fase ou momento em que você quer jogar melhor, entender mais sobre o jogo ou simplesmente ganhar mais vezes; vamos lá, não tenha vergonha de admitir, ganhar também é muito divertido!


Pois bem, as duas coisas que todo mundo faz para subir esse degrau de habilidade são:

1 – Pesquisar sobre teoria de jogo

2 – Jogar mais


Vídeos de jogo e reports de campeonatos, apesar de serem muito bem-feitos, quase sempre apenas te "vomitam" as melhores jogadas, ou apresentam raciocínios de jogo lineares demais, sem contexto suficiente, e Magic, assim como Poker, é o "jogo do depende", até mesmo a ação de baixar o terreno do seu turno, dependendo do caso, pode ser postergada para a segunda main phase, e até completamente ignorada, pois tudo, tudo depende muito quando o assunto é Magic.


Certo, reclamar todo mundo sabe, mas como sanar essa lacuna no aprendizado do jogador? É só sentar a bunda na cadeira e jogar até o pulso doer? Sim e não.


Prática de jogo, antes de mais nada, precisa daquilo que no mundo dos concursos públicos é popularmente conhecido como HBC, uma medida quantitativa que se traduz em "horas-bunda-cadeira", ou seja, não tem como ficar bom no jogo sem que você não o pratique bastante, é engraçado como os melhores jogadores possuem as maiores HBCs, quase sempre em uma relação proporcional e direta. 


No entanto, mesmo que você mofe na cadeira jogando partida atrás de partida, ainda assim sua evolução pode ser pequena ou nula, por culpa de um exercício prático de baixa qualidade. Pois é, assim como o jogador casual, que compra e baixa cartas pelo simples prazer de jogar, sem critérios, também está fadado a estacionar na sua evolução caso não estabeleça bons padrões.


E quais padrões são esses? Dentre as variadas possibilidades de treino, alguns padrões despontam mais que outros dependendo do estilo do jogador, mas entre os mais populares, posso enumerar os seguintes:



1 – Amostragem


Magic é um jogo com boa dose de variância, aonde as situações de jogo são variadas e imprevisíveis. Até a melhor base de mana pode zicar por excesso ou falta de terrenos, até o combo mais bem afinado pode se sabotar sozinho ou por mínima interação do oponente, é um aspecto inerente ao jogo que dispensa apresentações.


A amostragem se resume em executar uma grande quantidade de partidas com um determinado baralho, mas GRANDE mesmo, sua amostragem só começa a produzir um resultado confiável a partir das dezenas, e ainda assim variações muito grandes na estrutura do deck, no oponente enfrentado ou até na sua composição de sideboard podem invalidar sua amostragem parcial ou totalmente.


Sim, é um processo cansativo e enfadonho, e ainda assim pode ser inutilizado se você não tiver controle dos dados. Eis algumas das possibilidades em que uma partida especifica pode se enquadrar


A – Falta de mana

B – Excesso de mana

C – Nut Draws (aberturas perfeitas)
D – Excesso de mulligans
E – Bad Draws (aberturas desegonçadas, injogáveis, lentas ou ruins)
F – Fair Draws (aberturas medianas/decentes)


E olha que nem comecei a falar sobre o oponente, que também está propenso a cair em TODOS esses quesitos igual você, e ainda assim gerar resultados diferentes. O grande poder da amostragem é que a partir dos dados você pode determinar quantos jogos seu deck ganhou sozinho, quantos ele perdeu sozinho, quantos ele conseguiu virar uma abertura perfeita do oponente e quantos ele teve uma batalha justa vencida nos pequenos detalhes. Com grandes números, a amostragem é capaz de minimizar eventos isolados de sorte ou azar, te dando resultados sólidos de desempenho.


Mas se as possibilidades são tão grandes, então porque catalogar essas coisas? Porque na hora da amostragem, saberemos como o deck se comporta na maioria dos jogos. Digamos que você sofreu de falta de mana em mais de 20% dos jogos, e suas derrotas foram diretamente ligadas a isso (se você ganhou zicado, por erro do oponente ou recursos do deck, já mudaria a analise), nessa situação, é natural que um número desses indique que seu deck precisa de mais fontes de mana.


Agora imagine que, ao longo da amostragem, você teve um total de 3% de nut draws, e 30% de bad draws + mulligans, uma amostragem dessas demonstra a famosa "inconsistência", atribuída a decks que tem uma ideia de jogo boa, porém pouco confiável, sanar essa falha nem sempre é possível, e uma amostragem que demonstra que seu deck é ruim, possivelmente vai te poupar de grandes frustrações na hora de garimpar seus Planewalker Points na prática.


De maneira isolada, a amostragem também serve para rankear decks, e já é usada em estatísticas de grandes campeonatos lá fora. Imagine que, mesmo tendo variações de cartas ou habilidade de jogador, a estatística de um certo match-up costumar ser muito confiável quando você já tem um registro de 100 ou mais partidas, e muitas das analises de metagame são feitas com base nisso, pois se o deck vencedor dessa semana já possui um predador natural conforme a estatistica, você certamente vai ver esse deck predador ressurgir.


Agora acredito que sua vontade é a de rolar a página até os comentários e mandar a seguinte mensagem: 

"Para que eu treine contra dezenas de baralhos e estrategias diferentes, testando no draw e no play, pre-side e pós side, contra diferentes tipos de oponente e alternando as cartas do meu deck ao longo do tempo, uma amostragem confiável de todas essas situações pediria centenas de milhares de jogos, talvez milhões, e quando eu atingir esse dominio, podem aparecer estrategias, coleções ou cartas novas que vão mudar meu metagame, e inutilizar todo o meu esforço, portanto a sua ideia é ridícula"


Pois bem, se feito por seres humanos, em especial de maneira individual, realmente a amostragem perfeita é impossível, não tem como fazer um trabalho assim tão completo e ao mesmo tempo ter uma vida normal e feliz; no entanto, acredite você ou não, muitos dos melhores jogadores já fizeram isso, não necessariamente tabelando cada partida ou rodando baterias infinitas de jogos, mas sim aliando essa tecnica ao segundo alicerce de treino para Magic, a famosa:


2 – Memoria Contextual (ou instinto se preferir)


Por mais que novas coleções e cartas criem mecânicas diferentes e empolgantes, é natural que o design do Magic, para manter seus fãs satisfeitos, sempre fortaleça a familiaridade com o jogo, de forma que tenhamos acesso a situações de jogo repetitivas.


Na maioria dos formatos competitivos todos temos familiaridade das regras fundamentais de jogo (um draw por turno, fases do turno, etc), mas aliado a isso, as estratégias e recursos oferecidos pelas cartas também se repetem, inclusive nas cores aos quais aquela habilidade é característica. Todos sabemos que o azul terá compras e counters, no branco estrategias de "enxame" e remoções globais, e assim em diante. Mesmo que versões piores ou melhores de um mesmo efeito sejam impressas, é natural que sua memória com relação a estes efeitos seja acessada na hora de avaliar as cartas.


Mas não é algo tão simples assim. A memória contextual serve para que você consiga reproduzir estados de jogo de acordo com as referências do passado.


Não entendeu? Imagine que depois que a amostragem excluiu da sua analise as situações aonde você sofre uma auto-win (nut draw, zica do oponente ou QUALQUER vitoria não-interativa) e também as situações de auto-loss (nut draw do oponente, zica sua ou QUALQUER derrota não-interativa) sobram apenas as situações aonde seu julgamento e habilidade são exigidos. É a partir daí que sua memória contextual começa a operar.


"Devo jogar ao redor da remoção global do cara e não vomitar a mão na mesa?"


"Devo jogar minha melhor carta agora ou jogar uma pior como isca de counter?"


"Devo descartar da mão do oponente a carta que faz ele ganhar ou a que me impede de ganhar?"


Os julgamentos que você aplica corretamente no passado, vão te ajudar nas decisões no futuro, desde que você tenha a noção de quando eles realmente são julgamentos, e não auto-play. Sabe aquele jogo em que você comprou, em fila indiana, todas as cartas para remover cada coisa do seu oponente, depois comprou a bomba, venceu e ainda falou que seu deck é bad match pro cara? Estas são as vitórias "auto-play", não tiro o mérito de quem ganha assim, pois muitas vezes é a ESCOLHA de um deck a sua melhor decisão, porém, são coisas diferentes de memória contextual, geralmente o ambiente de testes que te permite encontrar os melhores decks para uma situação especifica de auto-win é a amostragem.


E abro a pergunta:

"A memória contextual é melhor que a amostragem?" 

Depende.


Se for pra dominar um deck que te dá muitas rotas de jogo, e exige julgamento constante, como decks aggro-control, sem dúvida a memória contextual acumulada nos anos vai ser bem mais importante do que os dados das partidas, pois você não quer mastigar informações massivas do seu deck, e sim raciocinar as melhores linhas de jogo de acordo com cada jogo. É importante testar? Sim, mas o foco é na qualidade do teste, e não na quantidade, aprofundando suas decisões a cada turno, usando sua experiência em blefes ou previsões, e adaptando-se as necessidades de cada partida.


Se for pra dominar decks ofensivos ou não-interativos, a amostragem é um pouco melhor. Através dela você descobre qual deck vai ter mais auto-wins, menos auto-loss, e de acordo com sua analise, poder comparar variações entre decks desse mesmo estilo para atacar um metagame especifico, a amostragem pode inclusive te ajudar a decidir entre dois decks que mesmo diferentes nas cores e cartas, são iguais nas metas ou operações, como por exemplo escolher um deck mais consistente, com poucas auto-loss, ou então um deck do qual seu metagame não esteja corretamente preparado, gerando mais free-wins. 


Ainda que eu tenha comparado os dois estilos, na verdade eles são feitos em conjunto, e muitas vezes sem nenhuma formalidade ou definição especifica, são esses alguns dos métodos que grupos de jogo usam para avaliar um determinado metagame ou produzir baralhos e times campeões, eles aliam a produção de informação massiva que um grupo coeso pode juntar ao lado das experiências de julgamento de cada um, e com isso atingem um nível de habilidade muito maior, pois vão ter a informação mais completa na hora de escolher e pilotar decks.


É por isso que muitas vezes um jogador bom vence um grande campeonato sem sequer treinar com o baralho previamente, isso é memoria contextual avançada.


De igual maneira, é assim que um jogador desconhecido domina um campeonato com um deck aparentemente impopular mas que não perdia para nenhum outro deck dominante, isso é amostragem bem fundamentada.



Espero que após esse longo texto a sua prática de magic, caso insuficiente, seja revista e melhorada, pois é muito gratificante sentir a diferença que seu preparo causa nos jogos, seja ao avaliar uma situação, ao entender um acontecimento de sorte ou azar, é assim que, aos poucos, seu treino se transforma em grandes resultados.