27 de mai. de 2012

Jogo em equipe

Para muitos jogadores, Magic é um jogo de um contra um. E esta, por assim dizer, filosofia molda a escolha das estratégias e a construção dos decks.

No entanto, o velho 1x1 pode se tornar monótono, cansativo e um jogo de poucas opções e sem muitos desafios, principalmente quando se enfrenta decks já conhecidos.

Neste caso, é interessante fazer jogos em equipes; duplas ou trios. Para estes jogos existe uma mecânica oficial: o gigante de duas cabeças. Porém, este formato pouco altera a dinâmica de um jogo 1x1, exige uma sinergia entre os decks parceiros e limita a similaridade de cards, prejudicando a independência dos jogadores.

Por isso, propomos um jogo em duplas com turnos independentes e alternados entre os jogadores de cada equipe. Uma vez definido quem será o jogador a iniciar a partida, este o faz seguido por um dos jogadores da dupla rival. Após isso, o parceiro do primeiro jogador realiza seu turno seguido pelo parceiro do rival. Depois, repetem-se os turnos na mesma ordem, como em um círculo.

Os jogadores iniciam com 20 pontos de vida cada e estes pontos são contabilizados individualmente; dano causado a um jogador não pode ser transferido para seu parceiro.

Para cada turno de um jogador todos os demais serão considerados não ativos (inclusive seu respectivo parceiro), podendo apenas jogar mágicas instantâneas e habilidades equivalentes.

Neste formato a sinergia exigida entre os decks parceiros é mínima. Possivelmente a versalidade pode ser melhor do que a sinergia. A principal preocupação é saber se sua estratégia não é conflitante com a de seu parceiro.

Agora, você deve estar se perguntando o que acontece quando um dos jogadores "perde" o jogo. Simples, ele continua no jogo até seu parceiro também ser derrotado, mas não pode baixar terreno em suas fases principais nem comprar o card de sua respectiva fase de compra. Ou seja, deixando um pouco mais formal, o jogador derrotado tem o número de terrenos que é permitido baixar da mão reduzido em um e o número de cards que é permitido comprar em sua fase de compra também reduzido em um.

Mesmo após ter sido derrotado, você poderá comprar cards ou baixar terrenos se uma mágica ou habilidade permitir que isso ocorra.

Ou seja, vamos supor que você foi derrotado no turno do jogador que o antecedeu. No seu turno você não pode baixar um terreno em suas fases principais nem comprar o card de sua fase de compra. Porém, se você utilizar uma Tempestade Cerebral a mágica se realizará normalmente, fazendo com que você compre cards. Ou, se baixar um Fastbond poderá baixar terrenos, tomando 1 ponto de dano para cada terreno que baixar, como diz a carta.

BrainstormFastbond

Mesmo estando com zero ou menos pontos de vida você pode tomar dano (e ficar ainda mais negativo), mas não pode pagar pontos vida, como, por exemplo, exige o custo alternativo de Força de Vontade.

Force of Will

Nesta mecânica de jogo, algumas cartas criam uma vantagem adicional, como por exemplo Ritos de Desabrochar, que permite baixar um terreno adicional e comprar um card adicional, fazendo com que o jogador derrotado continue baixando pelo menos um terreno por turno e comprando uma carta. Mas, a vantagem não é necessariamente desproporcional para se banir ou restringir o uso da carta, já que os oponentes também vão poder comprar cards e baixar terrenos adicionais.

Rites of Flourishing

Estas regras funcionam como uma penalização ao jogador derrotado e permite que a mecânica do jogo não se altere. Independente de ter sido derrotado por dano, grimório ou pela habilidade de uma carta (como a de Phage, a Intocável), o jogador permanece em jogo até seu parceiro também ser derrotado.

Phage the Untouchable

Após ter sido derrotado, o jogador não pode reverter esta posição, mesmo que seja capaz de ganhar pontos vida. Entretanto, se os jogadores acharem interessante, essa é uma condição que pode ser modificada. Por exemplo, não há jogadores com decks de "morte por grimório" ou outras formas de ganhar o jogo que não seja por dano; neste caso, a capacidade de um jogador em ganhar vida pode retirar a condição de "derrota" do jogador, privilegiando decks capazes de ganhar pontos de vida. Porém, todas estas condições devem ser combinadas previamente.

Em qualquer dos casos, sugere-se que - para evitar uma possível vantagem adicional de decks que giram em torno da habilidade vínculo com a vida - jogadores derrotados não possam mais ser atacados.

É importante lembrar que existem muitas situações não contempladas aqui que podem gerar discussões a respeito desta dinâmica de jogo. Se este for caso, basta utilizar a coerência e lembrar que em qualquer dinâmica de jogo o fundamental é manter o equilíbrio, evitando o favorecimento de um tipo de estratégia.

25 de mai. de 2012

Apresentação

Império de Urza é um blog dedicado a discorrer sobre o card game mais conhecido do mundo - Magic: the Gathering. Aqui serão postadas discussões sobre cartas, estratégias e assuntos diversos sobre o universo do Magic e seus jogadores.


Mas, por que Império de Urza?


Urza é um dos principais personagens do magic e, junto a Yawgmoth, domina grande parte das histórias envolvendo os primeiros blocos e edições. O nome de Urza está em três coleções e várias cartas. Quem não se lembra do “combo de Urza” – Fábrica, Torre e Usina de Urza – ou de cartas clássicas como Culpa e Raiva de Urza, quase obrigatórias nos decks de descarte e dano direto.

Urza's MineUrza's TowerUrza's Power Plant
Urza's RageUrza's Guilt

Império de Urza é uma forma de homenagear este icônico personagem e reverenciar sua importância para o Magic. Assim, o Império de Urza é uma referência ao que poderia ser a junção de todos os cards que carregam seu nome ou suas coleções (Saga, Legado e Destino) ou, ainda (e por que não?), um vislumbre do que estaria por vir no Magic.

Mesmo que há muito tempo não se mencione mais o nome de Urza nas coleções, sua influência ainda é presente. Apesar dos planeswalkers (ou planinautas para os mais antigos) terem surgido na mecânica do jogo apenas em Lorwyn, eles estavam presentes desde os primórdios das histórias do Magic. Na verdade, Urza é o primeiro planeswalker do Magic a ocupar uma posição central na história e nos cards das primeiras coleções.

Após assassinar seu irmão e quase destruir seu mundo, tornou-se um planeswalker ao absorver a energia de antigas relíquias dos Thran. A partir de então passou a caçar o mal responsável por corromper seu irmão, travando uma guerra quase interminável contra Yawgmoth. E, apesar de seu fim inglório (ser decapitado por Gerrard Capashen), há uma incessante expectativa quanto à possibilidade de retornar às histórias e cards do Magic.

O mais interessante de toda a história de Urza é que seu comportamento de anti-herói representa a essência do jogador de Magic. Em sua busca por redenção e luta contra o mal, Urza matou seu irmão, causou um cataclismo em seu mundo natal e a destruição de outros mundos. E, quantas vezes você leitor (e jogador) em sua busca impetuosa por vencer o jogo não causou sua própria derrota ou a de seus parceiros.

Por fim, Urza representa também aquilo que é inalcançável no Magic: dominar os jogos. Assim como o mestre dos magos (da saudosa série animada Caverna do Dragão), Urza é, ao mesmo tempo, um personagem e o elo condutor de uma história complexa. Já na dinâmica do Magic somos todos personagens e, por mais que tentemos ser protagonistas, sempre há uma próxima partida capaz comprovar o contrário.