19 de jan. de 2013

Decks do Império - Flash Hulk (UGB)

Inspirado pelo post sobre a história do legacy decidi dar continuidade à série Decks do Império apresentando a vocês um daqueles decks. O famoso Flash Hulk.

O deck gira em torno de duas cartas que dão nome ao deck... Flash e Protean Hulk.




Com essa combinação, consegue-se pensar em inúmeras possibilidades de combos e criaturas que podem entrar em jogo logo no segundo turno e fazer um bom estrago. Mas voltando ao clássico, a apelação dessa combinação fica por conta de uma criaturinha preta.



E a seguinte pergunta logo aparece... compensa misturar mais uma cor nesse deck ? Sim, compensa e muito! Vocês verão pela lista que as 3 cores do deck na verdade só levam algumas poucas cartas e o resto é preenchido por artefatos, que completam o combo.

Espera ai, você ainda não viu o combo ? Ok, vou explicar...

A idéia principal é jogar o Flash o mais rápido possível (isso quer dizer primeiro turno, com o leque de cartas disponíveis para acelerar tanto mana quanto compra), e junto dele o Protean Hulk. A mágica faz com que o Hulk morra e então a sua habilidade é disparada. Com isso, você pode buscar por qualquer números de criaturas onde a soma do custo de invocação destas não ultrapasse o custo de mana convertido do Hulk, ou seja, até 7 manas na soma. Com isso, você coloca na sua mesa 4 Discípulos da Câmara e o máximo de criaturas artefato que conseguir.
Espera ai, 4 manas para os 4 Discipulos e então eu coloco mais 3 criaturas artefato de custo 1 na mesa, dou um jeito de matá-las e dou incríveis 12 de dano ao oponente ?

Se fosse só isso, o deck não teria dado nome a uma era do magic... com uma pequena ajuda das regras, a idéia é colocar em jogo todas as criaturas artefato que custem apenas X para baixar. Sendo assim, essas entram e morrem em sequencia. No magic, existem (apenas) 2 criaturas artefato de custo X, ou seja, 8 cartas que entram, morrem e causam 32 de dano no oponente!! Fora elas, você ainda tem aquelas 3 manas para baixar outras criaturas artefato de custo até 3 e aumentar ainda mais o dano.

Pronto, idéia principal apresentada porém não podia deixar de falar de 3 cartas em especial no deck... cartas famosas e que completam o deck tanto em cores quanto na idéia e que são do meu gosto.


Esse trio de cartas faz com que, logo no primeiro turno, você consiga buscar aquela carta que falta no deck e então completar o combo. Tudo bem, cartas de busca, em especial os tutores, é um assunto para outro post mas achei que eles mereciam uma menção aqui pelo seu poder de fogo!

Segue a lista do deck:

12x Ilha
4x Floresta
4x Pantano

4x Espírito-guia dos Elfos
3x Brutamontes Multiforme
1x Tutor Proficiente

4x Discipulo da Câmara
1x Tutor Vampírico

4x Tempestade Cerebral
3x Lampejo
3x Sonda Gitaxiana
1x Tutor Mistico

4x Pétala de Lótus
4x Boneco Cata-Lixo
4x Barreira Movediça
4x Saqueador Phyrexiano

Sorte ou habilidade?





Bem, o começo desse artigo é meio frustrante, e já aviso de antemão que muita gente vai achar que estou falando besteira: SEM SORTE NÃO HÁ MAGIC!!!!

Você pode ser o melhor jogador do mundo, no entanto estamos falando de um jogo de cartas onde existe um fator aleatório; logo a sorte é fundamental para que as vitórias apareçam. Quem nunca ganhou um jogo porque o seu oponente não comprou terrenos? Ou logo depois de uma virada de jogo você compra aquela única carta que reverteria tudo e ganha? Pronto! A sorte sempre estará presente, como então devemos lidar com ela? Pé de coelho? Trevo de quatro folhas? NÃO.

A única maneira de contornar a sorte é sempre que possível contornar a melhor jogada do seu adversário. Um exemplo simples: você controla duas criaturas 1/1 e seu adversário tem 4 pontos de vida; então você resolve fazer o único bicho que te resta na mão que não tem ímpeto. Seu adversário por sua vez compra uma Cólera de Deus e você compra um terreno.

Tenho certeza que a primeira coisa que você iria falar é "Que sorte! E ainda por cima comprei um terreno!". E se você mantivesse aquela criatura na mão se certificando que mesmo que seu oponente encontre uma carta que destrua toda sua mesa, você ainda terá algo a mais?? Seu adversário já estava com dois pontos de vida e possivelmente morto no próximo turno caso não comprasse nada relevante. Essa análise é bem dinâmica - enquanto existir uma chance ou escapatória você deve jogar corretamente para que não haja prejuízos no meio do jogo.

Vamos a um exemplo mais difícil: seu adversário usa um deck rápido com anulações e mágicas que causam dano - RUG Legacy - ele abre de Tropical Island para Delver, você por sua vez tem uma Espada em Arados na mão. No mesmo turno ao conjurar as Espadas em Arados no Delver seu adversário tem um Daze! Em vez de culpar a sorte de seu adversário de possuir ambas cartas, também havia a possibilidade de você esperar um turno a mais para evitar aquele mesmo Daze, certo? Obviamente existem dezenas de variáveis que tornam a grande maioria das escolhas discutíveis; no entanto, no geral, deve-se contornar o Daze aí principalmente porque é início de jogo e os pontos de vida estão altos.

Muitas vezes a jogada mais simples não é a melhor escolha. Sempre que você conseguir contornar uma jogada faça sem medo. "Meu adversário só ganha se comprar um bicho com ímpeto!" Ou "só perco se ele tiver mais um bicho na mão". Existe risco nesse tipo de jogada por você não controlar o fator que te fará ganhar ou perder o jogo. No Magic muitas vezes você só fica com uma escolha que te faria vencer, logo essa é a correta; mesmo que se acontecer "X" você perderia. Quando possível, procure ter o jogo sob-controle.

18 de jan. de 2013

Arte Alterada - Pétala de Lotus



Alterada                                                                                    Original







Por: Sidnei Lee Arts

17 de jan. de 2013

Magic "Casual", Melhor Formato?





Magic Casual. O que é "casual"? Quem inventou isso?

Na prática, quem são as pessoas que jogam isso?
Somos nós. Nós, que abrimos um booster e vemos as Comuns antes das Incomuns e da Rara. Nós, que rimos do flavor text de Hex, e ansiamos pelo dia no qual a usaremos em um deck e jogá-la, enquanto declamamos o flavor.
Nós, que construímos um deck com as cartas que temos - não com as que nos falam para ter.

Heróis da mesa de cozinha! Jogadores casuais!

Quando se fala de "formato", temos regras específicas e definidas que permitem que qualquer jogador, com acesso a qualquer lista de deck e qualquer Database de cartas consiga entender a que formato esse deck pertence (ou pelo menos supor). De bater o olho e ver coisas como Force of WillJace Mind Sculptor, Sensei's Divining Top - já sabemos se trata de Legacy (ou Vintage. Droga, esse dá pra confundir). Bom, pelo menos Modern não é. Achando coisas como Tarmogoyf, mas usando Serum Visions enquanto um Preordain ou Ponder seriam muito melhores, sabemos se tratar de Modern. Olhando uma lista que só tem cartas comuns, Pauper. Parece Modern mas usa cartas banidas? Extended (ou não, ninguém mais joga isso!). Só das edições mais recentes? Certamente Standard.


Mas e o Casual, cadê?
Bem, pode-se dizer que Casual é TUDO e NADA. Ele é "tudo" porque mesmo uma lista com umas Force of Will, umaVolcanic Island e uns Daze pode ser Casual. Assim como uma lista tecnicamente Standard pode se revelar, ao perguntar ao seu dono, "Casual".

Casual também é "nada" no sentido que não existe como formato. Se você for caçar no site da Wizards, nas Rules, não existe nenhuma menção a "Casual Format". Não existem "campeonatos casuais" ou algo do tipo.


"Então Casual não existe, ele é, na verdade um deck sub-competitivo. Basta seu dono adquirir os recursos e cartas corretas que se torna um deck adequado a qualquer um dos formatos."
Discordo. Essa perspectiva de "correto" e "adequado" distorce os fatos. Embora sim, a falta de recursos financeiros seja um fator de grande importância para que um jogador não invista num Vintage, Legacy, Modern, Extended ou Standard, nada garante que ele o fará. Um jogador só se insere num formato se assim o quiser - meio óbvio, mas indica que não é "regra". Casual, nesse sentido, seria o limbo, um espaço longe da competição no qual os decks anseiam pela oportunidade de sair e conquistar seu espaço entre SnapcastersGoyfs e Bobs.


"Então você diz que Casual é a mesma coisa que Budget!?"
Novamente, discordo. "Budget" é uma subcategoria a todos os formatos. "Budget Legacy", "Budget Modern", até "Budget Pauper" (curioso, mas o Pauper subiu o preço de muitas cartas e fez muitas sumirem de pastas também) que implica que serão usadas as regras do formato, as listas de banidas e restrições de construção de deck - mas tudo a um custo reduzido. Essa solução é fantástica - e existem muitos adeptos dela. O intuito é manter um nível competitivo, fazer listas eficientes e otimizar recursos, enquanto o preço dos decks é significativamente menor que nas listas competitivas não-budget.


"Pra quê serve o Casual então?"
O Casual abrange tudo que não foi absorvido pela vontade de competição. Não é um formato, é uma mentalidade. É um agregado de condições que faz com que determinados jogadores se reúnam harmoniosamente, e joguem. É caracterizado por pessoas que valorizam mais as "jogadas bizarras", as piadas, comentários entre partidas e, em geral, diversão, do que o objetivo do jogo em si.

Gente que gosta do Magic pelo Magic, pelo Flavor, pelo Background, pela Mecânica e não pela vitória.


Vencer é legal? Claro que é! É praticamente uma massagem tailandesa no ego! Imagina então ganhar de um deck legal, com outro deck legal, que você fez a lista do zero e ainda usando só suas cartas e mecânicas favoritas?

Diferente do Budget, que implica em restringir mais as condições de construção de deck, o Casual expande esse universo de possibilidades ao jogador. O Casual, por não ter regras específicas, pode se apoiar em algum formato - Casual Legacy, Casual Modern - para servir de referência. Isso o aproxima do Budget, embora a diferença crucial seja o modo como a competição é encarada.


É disso que o Casual gosta - é para isso que se joga.


Seriedade, Regras e Organização
Um grande desafio para o jogador casual é escolher se ele vai "se importar" com formatos. Existem diversas vantagens e desvantagens - se tratando de uma escolha complexa. As pessoas, por vezes, voltam nesse ponto e mudam de idéia no que diz respeito a formatos - geralmente por pressão de amigos.


Vantagens em adotar um formato:
- Fica fácil explicar seu deck. "É um Modern Goblins casual, bem tranquilo"; "One with Nothing Combo Legacy Casual", etc. Isso auxilia na hora de jogar com gente nova, pela primeira vez. É especialmente relevante para quem frequenta lojas - você se passa por um jogador de Budget.

- Restrições geram desafios em deckbuilding. Esse elemento é particularmente verdadeiro para Modern, Extended e Standard.

- Caaaaaaso mude de idéia, e queira jogar competitivo, é "só" uma questão de ganhar na loteria e queimar dinheiro no deck - isso já te "nivela".




Desvantagens em adotar um formato:

- Se for tão importante assim, você provavelmente não vai sossegar até seus amigos adotarem o formato também.

- Dependendo do seu pool de cartas e do formato escolhido, pode significar impossibilidade de usar MUITAS cartas. Isso entristece muita gente. E cartas.

- O nível geral de criatividade PODE cair. Não é regra, mas deve ser discutido como uma desvantagem, pois ao adotar um formato fica (mais) viável pesquisar listas competitivas do formato, inevitavelmente "misturando os dois mundos". Isso pode ser divertido e se converter em uma vantagem, mas depende muito do grupo. De todo modo, a perda de criatividade média é uma desvantagem.
- Some o espírito de "construa o que quiser e seja feliz com isso".




Exemplo real
Muitos jogadores casuais passam anos e anos sem definir um formato - Me encaixo nesse grupo

Participo de um grupo de amigos que joga Magic há anos - alguns deles participaram de campeonatos outros não. Listas razoavelmente competitivas (as considero fortes e eficientes).  Passamos a ficar brincando com vários decks - eu por exemplo tenho mais de 35 decks, uns eu uso mais outros menos, a maioria do pessoal do nosso grupo também possuem vários decks. Mesmo hoje, a gente ainda acompanha edições, tenta participar de um ou outro campeonato ou as vezes até realizar um, compra boosters e brinca.


Temos JacesForce of WillDazes, old Duals (apenas um jogador)... Mas jogamos casual pelo espírito da coisa mesmo. (não, nenhum GoyfTabernáculo ou Show and Tell). Nossas listas são "Legacy" pelo critério do pool de cartas - embora estejamos montando algumas "Modern" - não têm nada a ver com competição(e sai sem querer as vezes). Ok, exceto o cara que tem FoW .


Esse é o tipo de comportamento que se enquadra nas chamadas "Regras da Casa", ou "House Rules". É extremamente comum em grupos de jogadores casuais que sejam elencadas algumas regras internas. Elas têm o objetivo de deixar o jogo mais dinâmico e/ou divertido, eliminar preocupações para deixá-lo mais leve ou, quase sempre, inibir comportamentos nocivos à integridade do grupo. É bem mais uma questão interna - cartas banidas próprias, restrição do tipo de interação...

Alguns grupos chegam até a dar "downgrade" em algumas regras do Magic. Bom, eu não apoio e uso as regras mesmo, e tento manter atualizadas sempre, as vezes acontece de usar uma regra errada por falta de entendimento ou por esquecimento mesmo, mas nada de propósito.




Darei alguns exemplos de Regras da Casa que adotamos em meu grupo:

1 - "Mulligan Free"
Nem preciso explicar essa, simples e fácil de ser adotada, deck zicado não rola nem em jogo casual.

2- "Princípio da Jogada Didática"
Não-oficial. Também, como dá pra ver pelo nome, não é uma regra - é um princípio. A gente se dá o direito de comentar jogadas, reorganizar o tipo de mana gerado para não zicar, corrigir untap/trigger esquecido da upkeep, voltar em decisões impensadas e até dar sugestões de eficiência ao oponente - sem revelar a mão, claro. A idéia é aprender, e tentar identificar erros mais rapidamente. Essa "regra" é muito importante, pois estamos constantemente com decks experimentais ou combos bizarros os quais não temos ainda total domínio das interações. Isso inclui, ao final do jogo, regredir alguns turnos para testar um cenário hipotético, às vezes. Depende dos jogadores, é claro.

Espectadores também podem dar dicas, se um dos jogadores pedir.

3- "Vidência"
Bom essa regra não é uma regra, e ela vem junta com a do muligan na verdade NA MINHA CASA, temos vidência 3 no inicio da partida, só pra ver se compensa jogar ou não, da uma olhada se vem terreno, ou se vem apenas terreno, essas coisas. No meio da partida quando o jogo está perdido praticamente, as vezes também se usa uma vidência, só pra declarar a derrota mais rápido.

4 - "Apelou, perdeu."
Regra comum, nem tem muito o que explicar. Muitos grupos têm algo similar a isso, que possui o intuito de cortar decks, cartas ou combos que desequilibrem demais o ambiente. É uma regra de aplicação delicada, que pode acabar dando briga - mas quando bem gerenciada traz um excelente retorno em termos de satisfação do grupo com o ambiente. Ao restringir interações absurdas (por exemplo, Painter's Servant/GrindstoneOrim's Chant/Isochron Scepter) os jogos tendem a perder o efeito de monopólio de metagame. Pelo menos aqui, não se pede que o deck seja desmontado ou algo do tipo - as pessoas apenas expressam que o deck é forte demais para o ambiente, e sugerem que o dono dele use outro deck para jogar com elas. Esses "decks apelões" continuam por aí, e é legal quando se coloca uns 2 deles um contra o outro. Vira quase uma "Exhibition Match".

Entre essas e outras regras, cada grupo procura deixar o jogo mais divertido, atraente ou condizente com suas necessidades - e esse é o charme do Casual. O Magic vira algo... Único, de grupo para grupo. Daí vão os apelidos de cartas, as músicas temas, os comentários de jogadas do tipo - lá vem o "pica grossa"; tira esse "chapéu" do jogo; mini campeonatos valendo cartas um do outro, por ai vai.

5 - "Desistir."
Na verdade um recurso quando o oponente não segue a regra anterior, o cara apela e ainda acha ruim de você desistir do jogo. Isso na verdade acontece muito, principalmente pra dar uma zuada no oponente, "Você não me venceu, eu desisti".


Comentem ae galera, como funciona nos seus grupos... as regras usadas por vocês, as modificações feitas nos seus jogos, os níveis de decks e também o andamento dos jogos.
Dúvido que ninguém ai tem uma "regra da casa"...

16 de jan. de 2013

Cards virtuosos ou viciosos?


O título pode sugerir ao leitor que este post irá fazer uma discussão sobre as virtudes e vícios que o jogo de magic implica. Não, esta não será a discussão, já que os blogueiros, completamente viciados, acreditam que o magic apresenta apenas virtudes.

Este post irá se dedicar a mostrar alguns cards tão poderosos e (ou) úteis que seu uso se torna extremamente recorrente em vários decks, sendo, algumas vezes, sub-utilizados ou utilizados de maneira inadequada. Ou seja, cards que são tão virtuosos que seu uso recorrente se torna um vício.

A primeira dupla: Pausa e Mina Uivadora.

StandstillHowling Mine

É muito comum escutar que Pausa é uma carta que entra em qualquer deck azul ou combinação com azul e que Mina Uivadora é uma carta de compra que pode ser utilizada, de forma absoluta, em qualquer deck sem nenhuma restrição. Mas, não é bem assim.

Pausa poderia ser facilmente chamada de "ouro de tolos". É uma carta muito poderosa se você conseguir colocá-la no primeiro ou segundo turno, o que pode ser um estímulo a utilizar 4 destas em eu deck para aumentar as probabilidades dela aparecer em sua mão inicial. No entanto, se isso não ocorrer, as probabilidades de você comprá-la nos turnos subsequentes aumentam e no momento no qual você mais precisa de um "anula mágica", um "devolve para a mão" ou "exila permanente alvo do campo de batalha", você compra uma Pausa frustrante.

Mina Uivadora segue um principio diferente. Certamente ele fará muita diferença em qualquer deck. Contudo, se não houver sinergia com outras cartas, você apenas acelerou o jogo de todos os jogadores. Neste momento, as probabilidades de vitória podem ter aumentado em favor de seu oponente. Se você estiver enfrentando um deck de burn, certamente não esquecerá da chuva de raios, choques, incinerar e etc. ou da bola de fogo de 20 de dano que você tomou de seu oponente momentos após ter baixado uma ou mais Minas Uivadoras.

Outra carta clássica é a Academia Tolariana:

Tolarian Academy

Após o lançamento de Mirrondin, Academia Tolariana tornou-se uma carta altamente desejada. É muito comum escutar que qualquer deck de artefato necessita desta carta. Não é necessariamente qualquer deck, mas esta carta pode melhorar a maioria dos decks artefatos.

O problema é a quantidade. Muitos jogadores se sentem tentados a colocar 4 Academias Tolarianas em seus decks. Isto é altamente desnecessário e, sem dúvida, contribuiu para a explosão do preço da carta. Normalmente, uma é suficiente. Cartas de busca contribuem para você consegui-la quando preciso.

Uma das novas cartas que ocupa este posto e que o blogueiro vê muitas vezes nas mesas de jogo a qual participa é Ritos de Desabrochar.

Rites of Flourishing

Este encantamento verde, apesar da baixa popularidade atual, é considerada uma carta praticamente obrigatória. Mas seus problemas são equivalentes aos da Mina Uivadora. Curiosamente ele não é tão valorizado. Provavelmente pelo fato dos decks verdes, exceto pelos decks de elfos, não serem tão populares entre os vencedores.

E, definitivamente, a campeã de todas estas cartas é a Força de Vontade:

Force of Will

Se uma vez, e mesmo que tenha sido apenas uma vez, você usou o custo normal de força de vontade para jogá-la, você está usando-a de forma equivocada. Esta pode parecer uma generalização injusta, mas há um fundo de verdade.

A única razão desta carta ser tão valiosa é o seu custo alternativo. Em um deck clássico mono-azul de controle é uma carta obrigatória. Caso contrário, ela não é tão necessária. Mesmo assim, seu poder acaba por compelir muitos jogadores a utilizá-la em qualquer deck que tenha parte azul. Pense bem: se seu deck tem duas cores distribuídas de forma equivalente, você acaba de reduzir em 50% as chaces de usar o custo alternativo de Força de Vontade se comparar a um deck mono-azul. Este problema pode obrigá-lo a usar o custo normal desta carta ou pior remover um Força de Vontade em honra da primeira.

Obviamente há muitas cartas que se enquadram neste post. Comente e sugira mais cartas virtuosas e, ao mesmo tempo, viciosas.

Seu deck não funciona?

Em geral, não há um conjunto de regras bem definidas para a montagem de um deck, além das obviedades de uma estratégia bem conhecida e a necessidade de terrenos. Logo, é muito comum que a primeira versão de um deck novo apresente vários problemas nos primeiros jogos.

Mas, a solução destes problemas pode ser algo fácil, principalmente, porque, na maior parte das vezes, seu deck apresenta um ou mais dos seguintes problemas: sinergia entre os cards que compõe o deck, necessidades de mana, velocidade do deck ou desconhecimento do próprio jogador.

Sinergia entre os cards

Esse é um problema muito comum e praticamente toda primeira versão de um deck padece desse mal. Dentre um conjunto muito amplo de cards você deve escolher 60 para compor o seu deck. Tudo bem, os decks podem conter mais de 60 cards, mas lembre-se: o limite de cada carta em um deck permanece 4, logo, cada carta que você coloca em seu deck acima dos 60 cards mínimos diminui a probabilidade de compra de uma carta específica. Ou seja, se seu deck contém uma ou mais cartas de maior importância para sua estratégia, para cada carta acima de 60 em seu deck, menor é a probabilidade destes cards vitais aparecerem.

Desta forma, é muito comum que a primeira versão de um baralho recém construído tenha problemas de sinergia entre os cards que o compõe. Para resolver este problema, o jeito é trocar algumas cartas e testar, de preferência jogando. Com o tempo e a experiência este processo se torna mais rápido e você consegue identificar com mais facilidade os cards problemáticos.

Necessidades de mana

Este também é um problema comum e, geralmente, cometido por jogadores menos experientes. Nos primeiros jogos com um novo deck, você percebe que suas derrotas são oriundas de uma incapacidade de gerar manas suficientes para conjurar os cards de sua mão ou de um excesso de cards que funcionam como fontes de mana.

Este é um problema aparentemente fácil de ser resolvido. Em caso de excesso, basta retirar, caso contrário, acrescente. Este raciocínio simples pode resolver seu problema, mas fique atento: dependendo da combinação de cores, você pode ter muitas opções, além de terrenos, entre permanentes e mágicas que podem ser colocadas ou retiradas do deck.

Se você tem poucas permanentes de alto custo, é recomendável que você dê preferência para a utilização de mágicas (instantâneas ou feitiços) como fontes de manda. Se você tem muitas permanentes de alto custo, dê preferência para outras permanentes geradoras de manda, como criaturas e artefatos. Em geral, considere alto custo como custo 5 ou superior.

Velocidade do deck

Outro problema muito comum: você precisa de cartas e elas simplesmente não aparecem. No decorrer dos jogos você descobriu que muitas vezes você fica sem cartas na mão e o destino da partida depende da arbitrariedade das compras de cada turno.

Um problema também aparentemente fácil de ser resolvido: acrescente cartas que acelerem sua compra. Não tão rápido! Uma busca simples irá revelar a existência de uma infinidade de cards que cumprem esta função. Porém, qual você deve escolher? Esta é uma questão difícil. Um simplório "compre um card" de baixo custo pode ser insuficiente, assim como uma poderosa mágica de compra altamente custosa pode ser inviável, ou ainda, uma mágica ou permanente de baixo custo que force todos os jogadores a comprarem uma determinada quantia de cartas pode ser perigosa.

Para estas muitas dúvidas não há uma solução fácil. E, você perceberá que, geralmente, as recomendações de outros jogadores depende da preferência de cada um. Eu diria: se seu deck é muito rápido, você precisa de mágicas que o forcem a comprar muitos cards; se seu deck não é tão rápido, um "compre um card" embutido em uma mágica qualquer pode ser suficiente; e tome cuidado com as mágicas que também aceleram os decks de seus oponentes, dê preferência a estas mágicas quando elas se conectam bem com a estratégia de seu deck.

Desconhecimento do jogador

Você ainda não sabe usar o seu deck. Um problema simples, mas difícil de admitir, principalmente se você for um jogador experiente.

A solução: dê outra chance e jogue novamente. Com o tempo e a repetição você irá aprender a usar o deck e, provavelmente, conseguirá identificar outros problemas, como os citados acima.

Como escolher / montar um deck ??? (para novatos)











1º Passo: Escolhendo seu formato


O primeiro passo para montar um deck é escolher qual formato você pretende jogar. Se você não está familiarizado com esses termos ou possui dúvidas sobre quais edições são permitidas em cada formato, pode dar uma olhada rápida nessa área do site da devir: http://www.devir.com.br/magic/banidas_restritas.php.



- Standard (T2 ou Padrão): permite apenas as edições mais recentes. É recomendável para quem tem sempre acesso às edições mais novas, pois a rotatividade do formato (e consequentemente dos seus decks) é alta. Um deck T2 não costuma ser muuuito caro, mas como exige adaptação constante você tem pouco tempo hábil para fechar um.



- Modern (Moderno): o modern praticamente substituiu seu "primo" extended. É um formato bem mais abrangente que o Standard e como as edições não "caem", tende a ser mais estável. O problema do modern é a supervalorização de algumas cartas, que sobem consideravelmente o preço de alguns decks do formato.



- Legacy (T1.5): o legacy tem a vantagem de ser um formato estável, com decks "sólidos" que não mudam radicalmente, apenas vão se adaptando a cada edição lançada. Com isso, um jogador não deve mudar abruptamente sua coleção a cada edição lançada, apenas adquirir algumas cartas que achar relevantes. Contudo, o custo de um deck pode assustar alguns iniciantes (podendo chegar facilmente a casa dos 2.000 reais).



- 4fun: talvez você não queira jogar campeonatos, apenas tem o desejo de se divertir com seus amigos e usar combos loucos! Não há nada de errado nisso! Se você não quer gastar muito e jogar magic, pode fazê-lo de forma não competitiva, montando decks Commander ou decks chamados "4fun". 



Na região onde cada um joga sempre há o domínio de algum formato (mais campeonatos, mais jogadores com decks desse formato). Agora que você já escolheu um formato, vamos ao próximo passo que é...

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2º Passo: Conhecendo seu estilo de jogo



Se você já jogou algumas partidas de magic deve ter se identificado com alguma estratégia. Talvez você goste de ser agressivo, varrendo tudo da mesa do adversário e batendo com criaturas rápidas e eficientes. Talvez curta ser um jogador controlador, não deixando o oponente fazer nada até ganhar o jogo em "grande estilo", com alguma carta poderosa. Ou quem sabe goste dos combos, da combinação de 2 ou mais cartas liderando seu caminho para vitória. Alguns jogadores tem predileção por cor, tipo de criatura ou estilo de jogo... 

Por mais que magic seja um jogo competitivo, ele também deve ser divertido. Descubra que tipo de estratégia você tem preferência e isso te ajudará a escolher um deck que se alinhe com sua personalidade de jogo. Eis alguns exemplos de jogadores (você pode se encaixar em mais de 1):



- Agressivos: preferem decks rápidos, que não enrolem muito pra matar, e cartas de custo baixo, rápidas e eficientes.



- Agressivos-Controladores: gostam de decks rápidos, mas que de alguma forma também atrapalhem o oponente (com anulações, por exemplo). Não gostam de enrolar muito, mas preferem trocar um pouco da sua velocidade pela possibilidade de abaixar a velocidade do oponente.



- Controladores: gostam de decks lentos, de vitórias completas onde o oponente não possui "nada" na mão nem na mesa, e sequer tem condições de reagir. Preferem cartas pesadas para atingir sua vitória (conhecidas como "bombas") e usam cartas mais leves apenas para atrapalhar o oponente.



- Combo: ganhar rápido não basta, tem que ganhar com estilo! Jogadores de combo gostam de decks complexos, de interações diferentes e/ou de vitórias rápidas com a combinação simples de 2 cartas.



- Agressivos (Midrange): gostam de ser agressivos, mas preferem "bombas", recursividade ou redundância ao invés de velocidade. É o tipo do deck pra jogadores que curtem montar seu "castelinho" de cartas, com várias cartas atrapalhando o oponente e algum bichão fechando o jogo.



- All-In: Jogadores dessa natureza preferem grandes riscos que ofereçam grandes ganhos. Eles costumam ser inclinados a jogar com combos e aggros rápidos, mas eventualmente podem se identificar com algum aggro-control (especialmente tempo decks).



- Conservadores: preferem as jogadas sólidas, e pensam nas piores situações que poderiam enfrentar do outro lado. Sua opção é geralmente não correr riscos, então costumam se inclinar a jogar com aggro-controls, controls puros (pela opção de parar as jogadas do oponente) ou aggro´s midrange (pela consistência).



- Entusiastas: os entusiastas são fãs convictos de UM deck em específico. Pode ser um burn, monoblack control, goblins ou até aluren, não importa: eles estão convictos de que seu deck tem imenso potencial no formato. Os entusiastas tem a vantagem de atingir um nível de excelência incrível com seu deck pelo treino intenso, vislumbrando jogadas que a maioria dos outros jogadores não perceberia. Por outro lado, eles deixam de aproveitar um pouco a força que outros decks possam oferecer.



Obviamente que ninguém se limita a nenhum desses perfis em específico, mas saber o seu estilo de jogo ajuda a encontrar o deck que mais te deixará confortável no formato. =)



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3º Passo: Pesquisa



Você já escolheu o formato que quer jogar mas... e aí ?? Como garantir que seu deck vai ser bom ? Muitos novatos acreditam que vão lançar listas revolucionárias e surpreender todos com sua nova "tech" ou com seu deck que "tem tudo"! A verdade é que existem milhares de jogadores mais experientes do que você (e do que eu) maquinando sobre as melhores builds para cada formato. Você um dia pode chegar a esse nível, mas antes de quebrar um formato, você precisa saber como ele é. Por isso este passo é tão importante: pesquise! Olhe em fóruns como a ligamagic ou nas listas do top16 dos campeonatos promovidos pela Starcity quais são os decks em evidência. Mesmo que alguns deles não te agradem (ou que você não curta copiar decks da internet) esse conhecimento é extremamente necessário para formar um bom jogador.



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4º Passo: Definindo suas metas de gasto



Você já escolheu o seu formato, deu uma pesquisada nos decks que aparecem frequentemente e já achou alguns que se encaixam no seu estilo de jogo. Mas como magic não é um jogo lá muito barato, outro passo importante é definir suas metas de gasto. Isso também te ajudará a definir que deck está ao seu alcance dentro de um período X de tempo.



Exemplo: Você decidiu jogar legacy, pois várias pessoas da sua região jogam e tem muitos campeonatos para disputar. Seu estilo de jogo se encaixa em agressivos (rápido ou midrange). Depois de algumas pesquisa, você acha que curtiria jogar de goblins, naya, GW ou mesmo Rock. Se o seu orçamento é mais curto, o Rock provavelmente estará fora de questão pelo alto custo. Agora é hora de pesquisar os preços das cartas desses 3 decks que restaram e decidir qual deles será viável pra você.



Dentro de cada arquétipo, existe uma infinidade de listas diferentes. Então, se você está começando, tente iniciar com alguma mais básica, que não demande gastos excessivos. No legacy, por exemplo, se você está pensando em montar um merfolk ou goblin, comece com as versões monocolor e não vá atrás de uma Taiga ou Underground Sea até ter o seu set de frasco, wasteland e afins (que formam o núcleo dos decks).



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5º Passo: Foco!



Agora que você escolheu um deck, mantenha o foco e feche-o. Não tente montar 50 decks ao mesmo tempo ou pegar todas as cartas que formam o núcleo "tier 1" do formato. É melhor ter 1 deck fechado do que 3 decks capengas.



Outro ponto importante: não fique com uma carta só porque ela "pode ser muito boa no deck que você pode montar um dia". Se você teve a felicidade de abrir em um booster uma carta de preço elevado e ela NÃO joga naquele deck que você escolheu, coloque-a logo pra venda ou troca. Caso contrário, você terá várias cartas boa pro seu jund modern, pro UR delver t2, pro GW legacy, pro commander de Ghave, pro pauper monoblue e, no final, não terá deck nenhum montado.



"Mas vai demorar muito pra eu fechar meu deck !!" – Sem problemas, monte um 4fun ou, NO MÁXIMO, monte outro deck simultaneamente. Isso e válido especialmente se há disponibilidade de vários tipos de campeonato na sua cidade.



Nota: Se você for um gordinho tetudo RICO, você pode ignorar todo esse passo e montar uns 10 decks ao mesmo tempo. Mas sério, se você é tão rico assim, deveria torrar essa grana em outras coisas e curtir mais a vida. =)



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6º Passo: Treino, MUITO treino mesmo !!!



Seu deck está todo montado bonitinho (ou pelo menos bem avançado). É hora de você encarar campeonatos de verdade!!! Mas, sem o treino necessário, você será apenas mais um péssimo jogador que nunca faz resultados expressivos. E olha que magic ainda é uma coisa prazerosa de se treinar. Parafraseando Muhammad Ali:



"I hated every minute of training, but I said: Don't quit. Suffer now and live the rest of your life as a champion."



Monte uma pequena equipe e treine. Se não tiver, treine com seus amigos mesmo. Se não tiver muitos amigos que joguem, peça a um grupo de jogadores pra treinar com eles. Se nada disso estiver disponível, abra uma conta no MOL e treine. Se não tiver dinheiro pra isso, monte o deck no Workstation e TREINE !!! Bom, você pegou o espírito né?



Exemplo: para o nacional legacy eu havia treinado contra todos os principais decks do formato e até contra alguns decks loucos que meus companheiros de time montavam !!! Isso me deu uma incrível habilidade de saber sidear "de olho fechado" contra os tier1 do formato e de jogar de forma inventiva contra rogues. Treino constante é o que te dá o feeling sobre quais mãos keepar, qual carta que merece removal, qual merece um counter, como driblar as ameaças dos oponentes e como conhecer melhor o seu próprio deck.



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7º Passo: Mais pesquisa, mais treino !!!



Conforme você for adquirindo mais confiança em jogar campeonatos, provavelmente se sentirá mais confiante para ir adaptando o seu deck. E um dos aspectos mais atraentes (e complexo) do jogo é a sua constante mudança. As listas que eram boas há alguns meses podem não ser mais tão eficientes atualmente e você precisa estar a par dessas informações para acompanhar a evolução dos formatos. E como não se deixar atropelar ?? Novamente: pesquisa e treino. A pesquisa te permite conhecer na teoria os principais decks do formato, suas cartas chave e como eles tem se saído nos campeonatos mundo a fora. O treino te permite conhecê-los na prática e te dá a oportunidade de testar cartas / estratégias diferenciadas contra esses arquétipos. 



Leia artigos. Veja tópicos de discussão. Jogue campeonatos com frequência. Essas práticas não garantem vitórias automáticas, mas a sorte costuma sorrir mais fácil para quem está bem preparado.

15 de jan. de 2013

A História do Legacy (as eras do formato)

Em 3 de setembro de 2004, Aaron Forsythe anunciava no magic daily a separação do t1 e do t1.5 e a consequente separação da lista de banidas e restritas dos formatos. O t1 agora se chamaria Vintate e o t1.5 teria um nome determinado pelos próprios jogadores, através de uma enquete feita no site da Wizards. Caso você tenha a curiosidade de ver a primeira lista e banidas e restritas do formato, eis o link do anúncio:

http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/af30

Após a enquete, foi anunciada a escolha do nome "Legacy" para esse t1.5. Todavia, o grande número de banidas causou um certo desconforto nos jogadores, que por um tempo relutaram em abraçar o formato. Passado o trauma, as primeiras listas começaram a surgir e o Legacy foi evoluindo ao longo do tempo, até conhecer o "boom" dos últimos anos.

O começo de tudo - A era da Tríade

O Legacy se iniciou com 2 grandes forças: Landstill e Goblins. Ambos os decks eram oriundos do "antigo legacy" e evoluíram de listas quase vintage. Curioso para ver as listas? Então, pode matar sua curiosidade:

Landstill

4 Swords to Plowshares

3 Stifle

4 Counterspell
4 Standstill
2 Disenchant
3 Crucible of Worlds
3 Wrath of God
4 Fact or Fiction
4 Force of Will
2 Misdirection
2 Decree of Justice
4 Wasteland
4 Mishras Factory
3 Faerie Conclave
4 Flooded Strand
4 Tundra
4 Island
2 Plains


Goblin Sligh

4 Goblin Lackey

4 Mogg Fanatic

4 Skirk Prospector
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Warchief
3 Siege-Gang Commander
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Goblin Grenade
4 Incinerate
3 Fireblast
9 Mountain
3 Plateau
4 Wooded Foothills
4 Bloodstained Mire


Pouco tempo depois, surgiria uma terceira força: o UGW Gro. Rés a lenda que o deck surgiu de uma ideia quase for fun do seu criador: quão grande ele conseguiria tornar uma Dríade Quirion? O essencial do deck foi aproveitado e evoluído, dando origem ao UGW Threshold, que seria o "pai" dos Time Decks subsequentes:

UGW Threshold

4 Werebear

4 Meddling Mage

2 Mystic Enforcer
4 Brainstorm
4 Serum Visions
4 Predict
4 Accumulated Knowledge
4 Swords to Plowshares
4 Force of Will
3 Daze
2 Counterspell
2 Stifle
2 Disenchant
3 Windswept Heath
3 Flooded Strand
4 Tropical Island
3 Tundra
3 Island
1 Forest

No ano de 2005, com o lançamento de Ravnica (e flame fusillade), chegou-se a cogitar que os decks baseados em time vault (ele não era banido!) destruiriam o formato, mas nada disso aconteceu. Houve até mesmo um GP Legacy na época e você pode adivinhar quantos time vault tinham no top 8? Exato, nenhum.


Em 2006, com receio de que algum jogador chegasse a uma lista realmente desequilibrada com esse combo, a Wizards mudou o texto de time vault e, pouco tempo depois, baniu a carta, devolvendo o seu texto original.


Morto num "piscar" de olhos - A era Flash-Hulk

A Wizards, em toda a sua sapiência, decidiu retirar a errata da carta Flash (na verdade, era uma política para retirar errata de todas as cartas antigas).


Flash

Conclusão: o deck começou a desequilibrar o ambiente. Veja a lista:

3 Flooded Strand

3 Island

4 Polluted Delta

1 Swamp
1 Tropical Island
1 Tundra
1 Underground Sea
1 Body Snatcher
1 Carrion Feeder
4 Dark Confidant
1 Karmic Guide
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
4 Protean Hulk
4 Brainstorm
4 Chrome Mox
4 Counterbalance
4 Daze
1 Echoing Truth
4 Flash
4 Force of Will
1 Massacre
4 Mystical Tutor
4 Senseis Divining Top


Sideboard

4 Leyline of the Void

3 Massacre

4 Quirion Dryad
1 Reverent Silence
3 Swords to Plowshares


Em 2007, quando Visão do Futuro ameaçou trazer para o formato os pactos verde e azul, a Wizards percebeu que o deck seria totalmente idiota e decidiu banir a carta.


Se não pode vencê-lo... - A era Tarmogoyf

Visão do Futuro não trouxe somente os pactos: trouxe um amiguinho verde que se tornaria pilar do formato por muito tempo. Claro que você sabe quem é:

Tarmogoyf

Lançado sem muito alarde, Tarmogoyf foi do status de "Homem-urso piorado" a "melhor criatura da história" em pouco tempo.

Todavia, quem mais ganhou com a carta foi o Threshold: agora, o deck definitivamente possuía a criatura perfeita! Goblins, que sempre forçou o deck a gastar alguns slots do side com Thivadar Crusade, não era mais uma ameaça. As listas eram similares a essa:

18 LANDS

4 Windswept Heath

4 Flooded Strand

3 Tropical Island
3 Tundra
2 Island
1 Forest
1 Plains


10 CREATURES

4 Tarmogoyf

4 Nimble Mongoose

2 Mystic Enforcer

20 INSTANTS and SORCERIES

4 Ponder

4 Swords to Plowshares

4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will


12 OTHER SPELLS

4 Sensei's Divining Top

4 Counterbalance

2 Jace Beleren
2 Oblivion Ring


SIDEBOARD

4 Tormod's Crypt

4 Meddling Mage

4 Krosan Grip
3 Engineered Explosives


Vale ressaltar um aspecto interessante: por muito tempo, counterbalance foi uma carta "exclusivamente" de side. Até que, em determinado ponto, os pilotos de Threshold perceberam que davam side-in no encantamento na maioria das partidas, revelando que ela merecia um espaço no main deck.


Com essa mudança, o legacy teve de se adaptar a nova fase "Goyf-Balance". Alguns decks aumentaram sua curva de mana para se tornarem menos vulneráveis, outros recheavam o side de krosan grips. Mas no final de 2007, chega um candidato determinado a quebrar esse reinado.

O inimigo do meu inimigo, é meu inimigo também!!! - A era da Selva

Com a chegada de Lorwyn, Merfolk tornou-se uma tribo jogável. Mais do que isso: o deck tinha a proposta de punir decks com ilhas e ignorar contramágicas, através dos seus frascos ou das suas próprias anulações. E o cenário começou a mudar.


Já o bloco de Alara, em 2008, trouxe à tona o Naya: um deck agressivo muito rápido, com criaturas rápidas e super eficientes.


Contudo, em 18 de setembro de 2009, a Wizards anunciava o desbanimento de 3 cartas: Metalworker, Dream Halls e Entomb! A partir daí iniciou-se a ascensão do reanimate.

Em 18 de junho de 2010, Tutor Místico estava banido do formato. Reanimate chorava sua perda. Os campos seriam mais verdes, o céu mais azul e tudo seria mais belo e equilibrado. Mas outra carta verde viria pra bagunçar o formato.


Apenas os mais fortes sobrevivem - A era Survival


Survival of the Fittest

Survival of the Fittest sempre foi uma carta presente no legacy. Ela inspirava decks divertidos, porém demasiadamente lentos para serem muito competitivos. Todavia, com Rise of the Eldrazi e sua criatura superturbo Vengevine, a história era outra. O deck era sólido, rápido, uma mistura fatal de aggro e combo. E tinha versão para todo gosto: GW, UG, BG, UGW, etc...

Todas as atenções se voltaram contra o deck, que era definitivamente o inimigo a ser batido. Para exemplificar, eis uma lista que venceu um Starcity da época (a minha versão predileta era simplesmente a UG):

Creatures (18)

1 Memnite

3 Basking Rootwalla

4 Noble Hierarch
1 Qasali Pridemage
4 Vengevine
1 Waterfront Bouncer
3 Wild Mongrel
1 Wonder


Lands (19)

2 Forest

1 Bayou

2 Horizon Canopy
4 Misty Rainforest
2 Savannah
4 Tropical Island
4 Windswept Heath


Other Spells (23)

4 Survival of the Fittest

4 Brainstorm

2 Daze
4 Force of Will
2 Intuition
3 Spell Pierce
4 Swords to Plowshares

Sideboard

1 Aven Mindcensor

1 Faerie Macabre

1 Gilded Drake
1 Stoneforge Mystic
3 Extirpate
2 Krosan Grip
1 Umezawa's Jitte
1 Progenitus
1 Vendilion Clique
3 Natural Order


Para se ter uma ideia, algumas estatísticas retiradas dos campeonatos da época:


Arquétipos com as melhores performances:

- Survival GW: 67.75%

- Survival BG: 64.43%

- Survival UG: 62.53%
- GWB Junk: 56.97%
- Bant Survival: 56.72%
- Countertop: 51.49%
- Ad Nauseam: 51.01%
- Merfolk, Goblins, Zoo, Affinity, Dredge, Burn, Show and Tell, Charbelcher, Elves, Enchantress, Canadian Threshold, Reanimator, Eva Green e Team América: em torno de 50% ou menos.

Performance das diferentes listas de survival contra os outros decks do formato:

- Merfolk: 67%

- Goblins: 60%

- GWB Junk: 61%
- Countertop: 65%
- Ad Nauseam: 58%
- Zoo: 63%


Obviamente alguma coisa estava errada no formato. Em 20 de dezembro de 2010 foi anunciado o banimento da carta

Um novo Tarmogoyf? - A era Mistep-Stoneforge


Após a queda do Survival o formato voltou a ficar aberto. Até o lançamento de New Phyrexia, em maio de 2011. Com ela, duas novas cartas mudariam a cara do legacy: batterskul e mental misstep.


BatterskullMental Misstep

A primeira encontrou no stoneforge mystic um amigo inseparável. Já a segunda permitiu que controls tivessem a curva perfeita de counters, com misstep, spell snare e force of Will (para cartas de custo alto). Um novo deck surgia no legacy e ele era uma realidade dolorosa, especialmente para os aggros: o UW Stoneblade.

Para você que não pegou essa época ou esqueceu como era, eis uma lista de um UWr pra degustação. =)


UWr Stoneblade

4 Wasteland

4 Scalding Tarn

4 Flooded Strand
4 Tundra
3 Volcanic Island
1 Plains
1 Plateau
3 Island
4 Stoneforge Mystic
3 Vendilion Clique
3 Grim Lavamancer
4 Jace, the Mind Sculptor
1 Wrath of God
1 Fire/Ice
4 Mental Misstep
3 Force of Will
4 Swords to Plowshares
4 Brainstorm
1 Crucible of Worlds
1 Batterskull
1 Sword of Body and Mind
2 Daze
Side:
1 Wrath of God
1 Force of Will
1 Batterskull
1 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
2 Relic of Progenitus
3 Meddling Mage
1 Oblivion Ring
2 Spell Pierce
1 Elspeth, Knight-Errant


Misstep se tornou um "câncer" no formato. Os números da carta presentes em top 8 e top 16 de campeonatos era gritantes, o que forçou a Wizards a banir o "inofensivo" counter de custo 0 (ou 1, você que escolhe!). Mesmo com o banimento, o UW Stoneblade continuou a existir e, com Innistrad, ganhou mais um aliado: Snapcaster. Mas não foi só ele que ganhou novos amigos.

Um dia do caçador, outro da caça - A era da Selva 2

O bloco de Innistrad trouxe diversas inovações pro formato. Primeiro, o lançamento de Delver fez ressurgir o RUG Threshold e levou o deck a níveis incrivelmente competitivos. Thalia tornou o GW Maverick mais forte do que nunca, contornando seus piores matches (combos) e complicando um bocado a vida dos controls. Lingering Souls apareceu em diversas listas de Esper, tornando o deck ainda mais presente no formato. Griselbrand deu novo fôlego aos Reanimates e Show and Tell decks. Terminus e Entreat the Angels consolidaram um novo control, que buscava frear o crescimento do GW e do RUG. Cavern of Souls deu mais um upgrade nos goblins, que precisaram se reinventar para o novo Field.


Os decks se alternavam em top's, fazendo crer que havia uma boa briga no formato. O RUG era provavelmente a presença mais constante, devido à sua boa combinação de clock rápido e disrupts eficientes. Não havia um consentimento geral sobre qual deck era a melhor escolha do formato, mas o RUG era sem dúvida um oponente de respeito.

Os tempos de hoje – A era Deathrite ou a era Brainstorm?


Com o lançamento do Deathrite Shaman e Abrupt Decay, surgiram diversos arquétipos de BUG: tempo, mid-range, controls e etc. O reinado (nem tão absoluto assim) do RUG começou a ser ameaçado por essa nova presença.


Outro deck que se tornou uma possibilidade competitiva no Legacy é o Jund. O deck, que nunca antes havia emplacado, começou a apresentar alguns top 16 e pode evoluir para um novo patamar no formato. Seria o Jund o "substituto" do GW no slot de midrange do formato?


Com a vinda de Gatecrash muita coisa pode mudar e eu espero que a Wizards olhe com carinho para os decks Aggros. Afinal, muitos dizem estarmos presenciando a era brainstorm. Até quando ela irá durar ?


Palpites? Sugestões? Deixe aí nos comentários para discutirmos!