Para muitos, investida foi inquestionavelmente um dos melhores blocos do Magic. Contribuiu para a montagem de um dos melhores ciclos de história, em termos literários, e seguido do bloco de Odisseia onde se organizaram diversos movimentos da Cabala, onde os aristocratas reinavam nas terras do mal, tentando expandir as suas influências por todos os outros impérios. Apesar dos acontecimentos, um bárbaro conhecido por Kamahl, juntamente com sua irmã Jeska e seu amigo Balthor, treinavam incessantemente nas montanhas nevadas e ao mesmo tempo quentes daquele mundo já manchado pela cabala, cujo apenas a Liça não fora alcançada pelo reinado da Cabala. Dia após dia, Kamahl, Jeska e Balthor, treinavam livremente, ao mesmo tempo desprezando a expansão da Cabala, como por outro lado, lembrando-se de um amigo que havia caído na escuridão e por consequência, sem auto-estima, deixou-se levar por ela. Chainer, conhecido também por Mestre da Demência, outrora amigo mais próximo de Kamahl, maquinava maneiras de ressuscitar horrores, de criar aliados para o Torneio das Liças, em que tudo se resolveria entre ele e Kamahl, pondo as diferenças e os bons momentos à parte, toda uma história de amizade, derramada em Sangue.
Todas as tribos tinham sido treinadas, e preparavam-se com suas legiões para defender cada uma a sua posição no Grande Coliseu. Do desejo de luta de cada cor nasceram criaturas lendárias que iriam representar em força o desejo tribal.
E é na Luta das Liças que eles surgem!! Rorix, Visara, Silvos, Arcanis e Jareth. Esse cinco "irmãos", cinco comandantes, que tem muita coisa em comum, merecem uma análise separada e também um pouco de história!
Um dos mais famosos dragões do Magic. Possui um custo benefício excelente e pode ser usado como finisher em grande parte dos decks vermelhos. Na história, dito como o senhor dos céus com escamas cor de sangue, que reflete a impetuosidade de toda uma guerra a viver, e a velocidade de ataque e surpresa de um trovão, lampejando de uma nuvem, até que chegue ao solo, representando assim o poder vermelho, o poder calorífico do sol e do fogo.
Nas cinzas espessas de Shiv, uns poucos dragões lutam para reconstruir sua terra natal. Os outros procuram por qualquer oportunidade para restaurar o orgulho abalado de sua raça.
Visara, a Pavorosa
Carta muito poderosa, por ter um custo justo e pela cor ajudar com algumas acelerações, fazendo com que as 3 manas pretas não sejam tão ruins assim de se jogar. Quando em jogo, além de bater 5 voando, pode acabar com praticamente todas as criaturas do oponente e segurar o jogo muito bem. Descrita na história como uma criatura extremamente mortal, onde sua primeira visão foi um mundo em tempo de guerra. Dessa forma, adquiriu da brutalidade que espelha a morte, uma habilidade descomunal de apenas com o alvo de um olhar, transformar um corpo sólido em cinzas.
Meus olhos são meu ponto forte.
Silvos, Elemental Desgarrado
Uma máquina verde, com seus 8 de ataque, atropelar e regenera. Uma vez em jogo, vai ficar ali pro resto desse seja defendendo o mago ou então atropelando tudo o que ver pela frente. Apenas 6 manas por essa brutalidade, é um absurdo! Uma breve descrição desse na história, diz que nasceu através do poder emanado pelo Mirari enquanto Kamahl aperfeiçoava suas técnicas de combate na Floresta de Krosa. Nasceu e treinou sozinho dentro das Terras Krosanas, emergindo como uma máquina de combate com defesa provisória e poder de ataque descomunal.
Ele nasceu através do Mirari e foi expelido de sua terra natal antes mesmo de ter consciência. Abandonado sem um propósito ou significado, encontrou ambos na liças.
Carta azul que te da uma vantagem além do normal dentro do jogo. Por um simples tap, você compra três cards sem penalidade e é indispensável em qualquer deck azul que necessite de um draw. Pela habilidade, toda a sua história faz sentido já que era tido como um adepto dos magos e aprendiz humilde, Arcanis dominou a arte de viajar no tempo e adquiriu uma mentalidade descomunal e um saber infindável, não comparado a nenhum criatura existente na face deste mundo.
Não se preocupe com a minha origem, minha raça ou meus antepassados. Busque minha reputação nas liças e então faça sua aposta.
Jareth, Titã Leonino
Jareth, uma máquina de defesa que, quando bem usada, se torna uma máquina também no ataque. Além de se proteger durante o jogo, ele também pode atacar livremente e acabar com a brincadeira. Seu ponto forte é a defesa, como pode-se notar e é bem frisado na história. Sua breve descrição indica-o como sendo o maior senhor entre os soldados e clérigos, representando a defesa impossível de penetrar.
O campeão da luz na fortaleza da escuridão.
Autor: Lucas Francisco
Autor: Lucas Francisco
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