20 de fev. de 2013

Habilidades-Chave, Parte 2

Infect

Infect tem um texto auto-explicativo:

“Essa criatura causa dano em criaturas na forma de marcadores -1/-1 e em jogadores na forma de marcadores de veneno.”

            O dano ainda é um dano NORMAL sendo causado. Ele pode ser prevenido normalmente e CONTA como dano causado em jogadores. O que ele NÃO FAZ é contar como mudanças nos pontos de vida, vez que o dano causado por criaturas não altera os pontos de vida do jogador defensor.

            


Regenerar


Essa habilidade é uma das recordistas de dúvidas.

Passo 1: Você paga o custo de regeneração (uma mana verde por exemplo). Nesse momento, a criatura recebe um “escudo de regeneração”.

Passo 2: A criatura é destruída. Isso pode acontecer por efeitos como o texto de “Dia de Julgamento” ou por uma quantidade Letal de dano (dano maior ou igual a resistência da criatura).

Passo 3: Você retira o escudo de regeneração da criatura, remove todo o dano que tiver sobre ela, vira-a (se ela estiver desvirada) e a remove de combate. Essas ações substituem a sua destruição.

            Assim, ela pode regenerar MESMO estando virada, e se ela ia morrer em combate, ela já causou o dano dela também! (a menos que a outra criatura tenha iniciativa).




ATROPELAR / TRAMPLE


Atropelar é uma habilidade que permite que a sua criatura, ao causar dano de combate atacando, ela possa causar o dano letal a criatura defensora e causar o restante do dano dela diretamente no jogador ou planinauta que você atacou. A habilidade em si é simples. As pessoas confundem um pouco a interação delas com outras habilidades. Outra coisa comum é o fato de as pessoas confundirem que APENAS quando a criatura está atacando e APENAS com o dano de combate que atropelar funciona. Vamos a alguns detalhes:

- Uma criatura atacante que possua Atropelar e Toque Mortífero causa dano letal com qualquer quantidade de dano acima de zero; logo você pode designar apenas um ponto de dano a cada criatura defensora e todo o restante no jogador defensor.

EXEMPLO: Jogador A ataca com Titã do Túmulo (6/6 Toque Mortífero) e esse titã ganha +8/+0 e atropelar por meio de uma Toca do Lobo de Kessig, ficando um enorme 14/8 Toque Mortífero e Atropelar. Jogador B bloqueia o Titã com 5 fichas de Limo 5/5. O jogador A pode muito bem designar apenas 1 de dano a cada um dos cinco Limos bloqueando o titã e os 9 pontos de dano restante ao oponente.

- Uma criatura atacante que possua Atropelar e que seja bloqueada por uma criatura que possua proteção contra o atacante calcula o dano do atropelar normalmente. Isso porque a quantidade de dano necessária para ser letal continua a mesma, a diferença é que a criatura irá prevenir esse dano supostamente letal, e isso não afeta o atropelar. Então você pode designar apenas o dano letal, e atropelar o restante do mesmo.

EXEMPLO: Jogador A ataca com um Vorme de Yavimaya (criatura verde 6/4 e Atropelar) e o Jogador B defende com um Zumbi Forasteiro (2/2 Proteção contra o Verde). O jogador A pode designar 2 pontos de dano ao Zumbi, e os 4 restantes no Jogador B, indiferente da proteção. O Zumbi Forasteiro ainda estará vivo, pois seus dois pontos de dano serão prevenidos normalmente.

- Uma criatura com atropelar que tenha sido bloqueada, mas o bloqueador tenha sido removido do combate antes do dano ser causado (por exemplo, matando a criatura defensora com um Escorregão Trágico) pode escolher causar todo o dano ao jogador defensor. O atropelar tenta achar a resistência da criatura, mas não tem o que encontrar, então ele joga tudo no jogador defensor. Ai. 

- Uma criatura com atropelar que tenha sido bloqueada por mais de uma criatura têm de causar dano letal à todas as criaturas antes de causar dano ao jogador defensor.

EXEMPLO: Jogador A ataca com um Vorme de Yavimaya (6/4 Atropelar) e o Jogador B bloqueia com um Urso Cinzento (2/2) e uma ficha de Besta (3/3). O Vorme precisa causar 2 pontos ao Urso e 3 pontos à Besta para designar dano letal a eles, e o ponto restante de dano pode ser designado ao Jogador B.

É importante lembrar também que essa escolha de designar dano é opcional. Você pode simplesmente, no exemplo acima, causar 6 pontos de dano na ficha de Besta, nada no Urso Cinzento e não atropelar nada, se você assim desejar. Algumas vezes, é vantajoso manter a criatura do oponente viva (por exemplo, se no exemplo acima você controla um Juramento dos Druidas).





Fonte: Magic House


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