27 de jan de 2013

Deck Types - Arquétipos

Primiero vamos a definição principal. O que é um Arquétipo ?

Arquétipo se refere ao grupo de estratégia principal que um deck se encaixa - aggro, combo ou control - ou alguma estratégia híbrida envolvendo essas, conhecidas como estratégias "puras".

Conforme o Magic: The Gathering foi crescendo começaram a se definir algumas linhas de pensamento para classificar os decks e estratégias mais utilizados. Em pouco tempo foram criadas três categorias principais onde é possível enquadrar quase tudo. São elas Aggro, Combo e Control, que formam um trio estilo Pedra, Papel e Tesoura: Aggro tem vantagem sobre o Control porque ele alcança uma certa vantagem na mesa antes que o Control consiga segurar o jogo. Control tem vantagem sobre o Combo porque ele consegue "ignorar" a carta mais importante para o combo, deixando o deck sem rumo. E por fim, Combo leva vantagem em cima do Aggro porque o deck pode simplesmente acabar com o jogo de uma hora pra outra enquanto o Aggro ainda está atacando, em busca da vitória. Por conta dessa tendência (lembrando que não é uma regra clara), os jogadores mais espertos montam seus decks já pensando em como vão se sair contra seus arquétipos opostos. Vamos entender mais cada uma das estratégias, que vão muito além dessas três citadas...



Aggro
Decks aggros são decks agressivos que buscam acabar com seu oponente atacando-o com criaturas de uma maneira que ele não tenha defesas suficientes. Ele procura gerar o máximo de time advantage para acabar com a partida o quanto antes. Por razões óbvias, pensamos logo em verde e vermelho, as duas cores mais impetuosas e agressivas do Magic, mas existem Aggros de outras cores e combinações também. A idéia principal é sempre mais criaturas atacando do que defendendo.


Combo
São decks que tem como objetivo gerar algum mecanismo (mágicas, cartas no cemitério, turnos, manas etc) e/ou a interação de cartas específicas (as cartas chaves) para acabar com o oponente rapidamente, de preferência em uma única investida. O rapidamente aqui significa que o jogo deve acabar de uma hora pra outra assim que o combo se realiza, diferente do Aggro que visa acabar com o jogo o mais cedo possível.
Os combos podem ser puros, aqueles típicos ou vai ou racha aonde todas as cartas visam agilizar o combo, seja produzindo mana ou comprando outras cartas para poder obter as peças necessárias, ou combos com backup, onde cartas como Canto de Orim,Coergir e FoW são usadas para remover, anular ou impedir ameaças do oponente que o atrapalhariam.




Control
Aqui o objetivo principal é controlar ou travar o jogo do oponente, podendo fazer isso de várias formas como anulação de mágicas, destruição de permanentes, descarte ou até mesmo criar uma situação de jogo que impeça a vitória adversária. A essência da maioria dos decks control é jogar em cima das jogadas de seu adversário, sempre em resposta, "na defesa", e não agressivamente como acontece nos Aggros. Decks predominantemente azul onde você irá reunir recursos (cartas, permanentes, manas) e se defender até chegar em um estágio em que o controle do jogo estará em suas mãos. Para ganhar o jogo, o deck Control pode utilizar elementos Aggro (criaturas, man lands etc) ou até pequenos combos que o deck possa absorver.


Além dos formatos clássicos, temos também inúmeros outros formatos. Dentre eles, alguns serão descritos e apresentados de forma rápida.

Weenie
Usa criaturas pequenas, normalmente custando entre 1 e 2 manas, em conjunto com remoções pontuais ou efeitos mais globais. O mais famoso é o WhiteWheenie e as remoções mais usadas são Espadas em Arados, Cólera de Deus e Armageddon.

Slight
Introduziu o conceito de curva de mana no Magic, procurando maximizar a aplicação de seus recursos. Deck em geral monored que combina criaturas pequenas com cartas de burn.

Stompy
Deck agressivo mono-green consistindo de criaturas de pouco custo de mana (máximo 2) e mágicas de bombar criatura. Normalmente, esse tipo de deck leva menos terrenos do que o "normal".

Affinity
Deck que surgiu na época do bloco de Mirrodin. Um Aggro baseado em artefatos que usa cartas que podem ser jogadas por poucos manas ou até mesmo de graça graças mecânica de Afinidade, combinados com mágicas e outras mecânicas variadas para incrementar o dano causado ou gerar evasão.

Belcher
O deck gera quantidade de mana suficiente em pouquíssimo tempo para jogar e ativar um Goblin Soldador logo no início do jogo e dai pra frente "brincar" com os artefatos.

Mill
Mill é um termo informal usado para descrever cartas movidas do grimório de um jogador para um lugar menos útil, ou seja, qualquer lugar que não seja a mão. O termo originou-se da carta Mó, a qual foi a primeira carta com a habilidade de milling no magic. Mill é uma estratégia baseada na regra de grimório de decks, aonde se o jogador for comprar um card e não tiver mais cards para comprar, ele perde o jogo.

DragonStorm
Baseado na carta Tempestade de Dragões, o deck possui inúmeros dragões e o objetivo é colocar todos em jogo de uma única vez.

Life deck
Cartas como Nômades en-Kor, Força Tarefa e Causa Justa que juntas geram uma quantidade de vida gigante, impossibilitando que seu oponente ganhe.

Monoblue Control (MUC)
Azul é a cor do controle, então é normal ter como um dos principais representantes dos decks control um monoblue. Contramágicas, volta pra mão, compra carta e algumas poucas cartas de ameaça para finalizar o jogo.

Burn
A idéia é causar dano fora do combate, seja com cartas de dano como Raio ou com criaturas que causam dano como Kamahl ou Feiticeiro Pródigo. Como é de se imaginar, predominantemente vermelho.

Land Destruction (LD)
Tem como objetivo privar o oponente de suas fontes de mana, controlando sua capacidade de invocação de mágicas. Deste ponto de vista não deixa de ser uma espécie de deck de controle.

White Stax
Trava o jogo adversário usando Magus of Tabernacle, Trinisphere, Smokestack, Chalice of the Void, Armaggedon e diversas outras.

Aggro Control
Um híbrido entre os dois tipos, possui cartas ofensivas e de controle, buscando reduzir os pontos de vida adversários enquanto controlam as principais mágicas dele para que suas criaturas tenham mais liberdade de ação. São muitas vezes decks baseados em gerar tempo.

Countertop
Possuem cartas de baixo custo para poder atuar nas duas frentes simultaneamente. No quesito agressividade criaturas como Tarmogoyf são baratas o suficiente para entrar na mesa cedo e causar pressão, enquanto cartas como FoW, uma anulação grátis, protegem estas criaturas sem necessitar de mana desvirada para serem jogadas. De quebra o deck tem um mini-combo com Contrabalançar e Tampo de Adivinhação do Sensei para impedir que seu adversário jogue.

Voltron
Voltron é um tipo de deck que objetiva ganhar o jogo com apenas uma criatura e vários encantamentos do tipo Aura e Equipamentos. O nome do deck derivou-se de um desenho japonês onde vários pequenos robôs juntos formavam um imenso robô.



** Fonte **
MTGSalvation Wiki

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