5 de fev. de 2013

Habilidades-Chave, Parte 1

Vamos falar sobre algumas habilidades que vem apenas com seu nome descrito na carta, as habilidades-chave. Não vou citar todas neste artigo, há muitas. Dessa forma, pretendo fazer todas as relevantes conforme o tempo. Vamos nos dedicar agora a algumas:


Toque Mortífero / Deathtouch:


Bem, aparentemente essa habilidade não tem segredo (todo o dano que a criatura causa passa a ser letal). Muita gente se confunde com os detalhes dela. Primeira coisa: múltiplas instancias de Toque Mortífero são redundantes. Ou seja, se a criatura tiver duas vezes a habilidade, funciona igualzinho como se tivesse uma só vez. Uma "Glissa, A Traidora" que receba uma mágica que dê +1/+0 e Toque Mortífero continua matando uma vez só a criatura que recebeu o dano dela. Notem que eu falei dano, e não dano de combate: qualquer dano, contanto que seja acima de 0 (pois 0 não é considerado dano causado)  é considerado letal. Um Goblin Atirador de Elite com qualquer coisa que dê toque mortífero então...


Dica: Toque Mortífero gosta muito de Atropelar. As duas juntas permitem que você possa designar apenas um ponto de dano de combate a cada criatura bloqueadora, e o restante no jogador defensor.



Golpe Duplo / Double Strike:


Uma habilidade de combate: faz com que a criatura cause tanto o dano de iniciativa quanto o dano normal. A criatura literalmente ataca duas vezes. Golpe Duplo muda a estrutura da fase de combate em si. Normalmente temos a Etapa de Declaração de Atacantes; Etapa de Declaração de Bloqueadores, e Etapa de Dano de Combate. Golpe Duplo divide o dano em duas etapas: a Etapa de Dano de Combate de Iniciativa e Etapa de Dano de Combate Normal. Um detalhe interessante: retirar ou dar Golpe Duplo para uma criatura na etapa de combate de Iniciativa impede ou faz com que a mesma de causar dano na etapa de combate Normal , destruindo o equipamento que dê golpe duplo à criatura, por exemplo. Um ponto importante no golpe duplo, é que o dano SEMPRE é causado duas vezes no mesmo alvo (ignore se a criatura tiver atropelar). Então se você atacar com uma 3/3 golpe duplo e o defensor bloquear usando uma 2/2, sua criatura vai bater duas vezes na criatura e não uma vez na criatura e outra no jogador.


Dica: Lembre-se que em cada etapa, ambos os jogadores recebem prioridade. Caso haja uma criatura com golpe duplo, você recebe prioridade após o dano causado na etapa de iniciativa, e antes do dano na etapa de dano normal. Cavaleiros Mirranianos segurando Jittes de Umezawa gostam muito disso, pois podem ativar os marcadores da Jitte recebidos na etapa de iniciativa para aumentar o dano na etapa de dano normal.



Equipar / Equip


Apesar de não aparecer mais escrito na carta, equipar é uma habilidade ativada. Ou seja, um “Equip 3”  quer dizer: “3: Anexe este equipamento na criatura alvo que você controla. Ative esta habilidade somente quando você puder conjurar um feitiço.”


Dica: Se houver mais de um custo de equipar disponível, você pode optar por usar o que você quiser. Não é mandatório usar o “melhor”.







Proteção contra... / Protection from...


Proteção é outra coisa que o pessoal erra bastante. Até porque agora existe proteção contra, literalmente, tudo (né Sr. Progenitus?). Existem quatro coisas que uma proteção faz:

- Uma permanente ou jogador com proteção não pode ser alvo de mágicas ou habilidades daquela “qualidade”, onde a qualidade quer dizer à que a proteção se refere. Pode ser uma cor (Vermelho), um tipo (Artefato), uma condição específica (Custo Convertido Maior que 3) ou praticamente qualquer coisa.

- Uma permanente ou jogador com proteção não pode ser encantado com Auras que possuam a qualidade mencionada. Se aquela permanente ou jogador já tiver alguma aura anexada e ganhar a proteção, elas são colocadas no cemitério do dono como uma ação baseada-no-estado. Com Equipamentos é bem parecido, mas os Equipamentos continuam na mesa, e só são desanexados da criatura.

- Qualquer dano que seria causado por fontes que tenham a qualidade mencionada será prevenido. Sejam mágicas, criaturas ou habilidades.

- Uma criatura atacante que tenha proteção não pode ser bloqueada por criaturas que tenham a habilidade mencionada. Se tiver proteção do vermelho, nenhuma criatura vermelha poderá bloqueá-la.

Também é bom lembrar que proteções de qualidades idênticas são redundantes, e que proteções de qualidades diferentes se acumulam.

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