22 de jan. de 2013

AS MECÂNICAS DE GATECRASH

Obviamente é muito cedo para tirar conclusões sobre a coleção e sobre qualquer coisa que venha a sair nela. Sempre temos as cartas claramente boas e claramente ruins, mas algumas só começam a mostrar seu verdadeiro valor depois de algum tempo rodando nos campeonatos por aí, como aconteceu em pouco tempo com Deathrite Shaman. Porém, mesmo que seja difícil avaliar algo solidamente agora, com o conhecimento que temos do jogo, podemos avaliar uma parte muito importante da coleção: as mecânicas das guildas.
Como disse, na semana passada soltaram uma carta de cada guilda apresentando como seriam suas novas habilidades. Até o momento mais algumas já foram soltas e podemos ter uma ótima noção de como cada uma irá se comportar. Vamos ver então como funciona cada uma delas separadamente.
  • Gruul – Impulso Sanguinário (Bloodrush)
A primeira carta solta com essa mecânica foi Brutamontes de Escombros que garante um bônus de poder e resistência para uma criatura atacante igual ao número de terrenos que você controla. Isso só serviu para confundir um pouco vários jogadores, deixando com que eles pensassem que a mecânica seria apenas isso, oferecendo bônus de combate baseados apenas no número de terrenos que você controla.


Isso não funciona assim. Essa carta oferece bônus em combate de acordo com o número de terrenos que você controla, pois a própria criatura tem seu poder e resistência definidos pelo numero de terrenos que você controla. Sendo assim, cada criatura com essa habilidade oferece por um custo X bônus nessas duas características de acordo com o seu poder e resistência.
Nessa semana já tivemos mais cartas reveladas com essa habilidade e ela continua evoluindo. Além de oferecer esse bônus da criatura com Impulso Sanguinário, ela também garante para a criatura alvo outras habilidades de combate que a criatura descartada possa ter:

 

Como muitos já citaram, cartas como Crescimento Desenfreado costumam botar medo no formato selado sempre que aparecem na coleção em questão (como agora em Return to Ravnica). Esses formatos contam bem mais com truques de combate que formatos construídos, pois você possui um limite bem maior de opções para cuidar de várias situações que podem aparecer durante uma partida, então usar uma criatura como remoção junto com uma mágica dessas pode facilmente te garantir a vitória em uma partida.
Dentro dessa coleção teremos já temos pelo menos três cartas com essa habilidade e que precisam de apenas 3 manas para ser ativada, garantindo um bônus enorme  para suas criaturas atacantes, deixando o oponente com medo enquanto você possuir mana desvirada e pelo menos uma carta na mão... E uma criatura atacante. No Standard essa habilidade provavelmente será usada se alguma criatura que conta com ela também for boa dentro do campo de batalha, já que o bônus oferecido por ela não será o suficiente. Por enquanto não aposto em nenhuma dessas cartas, mas não duvido que saia algo jogável.
  • Simic – Evoluir (Evolve)
Uma enorme galera está vendo essa habilidade da maneira errada. Pra quem não conhece ainda, segue a primeira carta revelada oficialmente com essa habilidade:



Resumindo, sempre que alguma criatura maior que a criatura com Evoluir entrar no campo de batalha sobre nosso controle, colocamos um marcador +1/+1 na criatura com Evoluir. Aqui, ao contrário do que acontece com a habilidade da guilda Gruul, o efeito é padrão, então sempre colocaremos apenas um marcador na criatura com Evoluir quando ela evoluir. Mas existem diversas maneiras de fazer com que a habilidade se torne ampla com efeitos baseados nos marcadores +1/+1, como acontece com Mago da Compreensão.
A mecânica te obriga sim a jogar com criaturas maiores que as criaturas com Evoluir, isso é óbvio, mas não significa que uma criatura com essa habilidade só será boa a partir do momento em que, depois de conjurada, você consiga colocar uma criatura cada vez maior no campo de batalha. Tendo esse Mago da Compreensão como exemplo, se você consegue fazer isso pelo menos duas vezes, já contará com uma criatura 3/3 que te ofereceu duas compras. Se conseguir fazer uma terceira (que não deve ser difícil), contará com uma 4/4, que acredito ser de bom tamanho para um jogo normal com o bônus de ter te dado três compras extras.

 

Veja também essas duas criaturas com evoluir que soltaram. Ambas são o que todos estavam esperando: criaturas de custo 1 com Evoluir. Ainda que esperássemos por isso, achávamos difícil também que a Wizards lançasse algo do tipo, justamente por saber que a habilidade pode ser forte. Agora imagine qualquer uma das duas criaturas no turno um, seguidas de criaturas levemente maiores no turno 2 e 3. Com Experimento Um teremos uma criatura 3/3 atacando e com o Raptor teremos uma 2/3 com voar. Nada absurdo, mas dentro dos padrões de cartas boas para seu custo. Não precisa continuar aumentando o poder delas depois disso, mas, se você conseguir, elas já ficarão bem mais que "fortes".
Contando ainda com outras criaturas que terão habilidade funcionando da mesma maneira que Mago da Compreensão, podemos esperar várias cartas jogando tranquilamente tanto no selado quanto no construído com a chegada dessa coleção. Uma das habilidades com maior potencial para os formatos.
  • Dimir – Cifrar (Cipher)
Provavelmente a habilidade preferia de modo geral dentro da coleção. Nada mais justo, já que não conta simplesmente com necessitar de criaturas grandes e uma estratégia absurdamente agressiva:



Aqui precisamos "apenas" de uma criatura com evasão para conseguir transformar um simples efeito em algo constante e apelativo. A primeira carta conta com um efeito relativamente bom, podendo resetar nossa mão em situações onde o oponente está aparentemente em vantagem, igualando as coisas. O legal é que para quem gostava da estratégia antiga dessa guilda, de torrar as cartas do grimório do oponente, essa primeira carta também torna ajuda nesse objetivo.
Diferente das outras mecânicas que possuem efeitos lineares, aqui nos limitamos apenas em colocar essa habilidade em alguma mágica instantânea ou feitiço. Então qualquer efeito que esteja dentro dessas cores pode aparecer em conjunto com Cifrar. Nem compensa especular muito, pois como temos cartas novas saindo todo dia, quando você ler esse texto a coleção inteira já pode ter sido lançada, mas já temos outras mágicas com Cifrar lançadas até agora que realmente fazem bom proveito de criaturas com evasão:

 

A primeira é fraca, provavelmente será boa apenas para um selado se você estiver sem opções melhores. O bom é que você pode cifrar a criatura que a mágica acabou de colocar, tendo então pelo menos uma criatura 1/1 com voar que bota criaturas 1/1 com voar todo turno. Acredito que se a mágica custa apenas 3 manas ela com certeza seria boa e ainda assim não seria apelativa. Dessa maneira acredito que poderia ser pelo menos comum. Já a segunda, que vira a criatura alvo, tem chances grandes de ser usada em algum deck construído. Vale lembrar que Delver of Secrets ainda é uma carta válida no formato e só está esperando algo no estilo Ponder para voltar a ver jogo. Além disso, temos a criatura Simic de uma mana apresentada agora a pouco que também possuí uma ótima evasão e pode ser perfeita para carregar esses efeitos além, é claro, de nosso amigo Invisible Stalker que sorriu muito com essa habilidade.
  • Boros – Batalhão (Battalion)
Mais uma habilidade baseada totalmente em criaturas. Essa provavelmente irá encontrar lugar em decks com o único intuito de atacar, lotados de criaturas, diferente das outras habilidades que podem aparecer em decks com diferentes estratégias, usando uma ou outra criatura para algum efeito legal:



Por outro lado esse fato de precisar de decks cheios de criaturas pode ser também uma vantagem, não precisando que seja trabalhada pesadamente em cima dela para funcionar. Se você possui um deck agressivo e possivelmente rápido, algumas criaturas com essa habilidade podem tranquilamente se encaixar dentro dele, tornando assim a habilidade forte e possivelmente bem usada no Standard.
Não tem muito o que falar aqui, já que ela é provavelmente a mais simples. Esse anjo é bem interessante e é provavelmente a melhor carta entre as cinco iniciais divulgadas com as habilidades das guildas. Temos várias coisas competindo na curva quatro em decks agressivos atualmente, mas nenhuma delas serve como remoção. Junto com um corpo voar, a única coisa que pode para ela por enquanto, em combate, facilmente, é um Restoration Angel, mas esse problema muitas criaturas tem...


Elite Boros é outro card revelado com essa habilidade e também possui grande potencial. Contamos ainda com Lingering Souls, Midnight Haunting, Gather the Townsfolk e Krenko’s Command para ajudar a ligar essa habilidade bem cedo e mesmo sem elas, qualquer deck agressivo dificilmente contará com menos de duas outras criaturas no campo de batalha. Tomem cuidado, Boros promete!
  • Orzhov – Extorquir (Extort)
Outra habilidade com enorme potencial de jogo. Basta sair uma permanente que não seja criatura e pronto, podemos ter algum deck baseado em drenar a vida do oponente aos poucos:



Extorquir funciona para cada mágica que você conjura, mas você não pode pagar mais que uma mana para cada permanente com essa habilidade que você controla. Se você possuir esse Thrull, por exemplo, pode pagar apenas uma mana toda vez que conjura uma mágica. Nada mais que isso. Porém, se controlar quatro permanentes com Extorquir, você pode pagar uma vez por mágica para cada permanente, drenando muita vida do oponente com mágicas que não serviriam para nada num estado específico do jogo.
Cartas como Pelourinho da Insônia jogaram bem na primeira vez em que visitamos Ravnica e encontramos essa guilda. Essa habilidade é nada mais que uma drenagem melhorada que algumas cartas Orzhov possuíam, mas que agora provavelmente aparecerão em maior quantidade. Ainda temos no formato Standard uma grande quantidade de mágicas com flashback que são em diversos decks e temos também  Snapcaster Mage para nos oferecer mais mágicas durante o jogo, tornando o deck inteiro uma ameaça contra o oponente, mesmo quando o efeito principal da mágica conjurada for inútil contra o oponente em questão.
Por outro lado, acredito que com essa enorme quantidade de estratégias e habilidades baseadas em decks rápidos e agressivos, no selado essa pode ser uma habilidade bem ruinzinha. Ao contrário da carta que apresentou ela, que parece ser muito forte para esse formato.
O que nos resta agora é esperar o spoiler completo, mas as habilidades em si não devem causar tanto impacto quanto as outras que já existem no formato. Elas são melhor aproveitadas no formato Bloco e no Limitado da coleção, pois como disse, contam com menos opções para cuidar de algumas situações, então qualquer efeito extra já ajuda muito.
Vale lembrar também que no Standard nenhuma "keyword" deu origem a algum deck. Geralmente apenas uma ou duas cartas de cada keyword estão presentes em decks competitivos no formato. Atualmente, por exemplo, nenhuma carta com Povoar (da guilda Selesnya) ou com Sobrecarga (da guilda Izzet) está sendo necessária em alguma estratégia. Podemos esperar então o mesmo para essas habilidades das guildas de Gatecrash.



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